Finstere Flure - Règles
Préparation du Jeu
2 à 7 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu
Chaque joueur essaie de déplacer ses personnages de façon sûre dans les couloirs sombres de la terrible forteresse du prince Fieso. Pour cela ils doivent éviter le plus possible Furunkulus, l'effrayant monstre et en même temps l'envoyer sur la trace des autres joueurs. Le premier à avoir mené suffisamment de ses personnages en sécurité jusqu'à la sortie, est attendu par la fascinante fée Fabula.
Plateau de jeu

- Affichage des joueurs
- tuiles de déplacement du monstre
- Indicateur de statut
- Flaques de sang
- Blocs de pierre
- Monstre
- Case d'entrée
- Case objectif
- Personnages qui ont déjà atteint la sortie
Déroulement du jeu
Tous les joueurs essaient de déplacer leurs pions (leurs personnages) sur le plateau vers la sortie (case de sortie), sans se faire attraper par le monstre.
Chaque joueur a au début quatre pions (seulement trois à 5-7 joueurs), qui ont un côté coloré et un côté noir. La somme des rectos et versos de chaque pion est toujours 7.
Le jeu se déroule en deux manches : la manche 1 se termine dès que sept des huit cartes monstres ont été retournées. La huitième carte ne sera pas jouée. Les personnages qui ont été tués par le monstre pendant la première manche, sont retirés du plateau, mais peuvent être remis en jeu par la case de départ. Les cartes sont ensuite remélangées et la manche 2 commence. Maintenant le monstre n'a plus aucune pitié : celui qui tombe entre ses mains est définitivement perdu et est retiré du jeu.
Tour des joueurs
Les joueurs jouent tour à tour un de leurs pions. Chaque pion est bougé une fois entre deux déplacements du monstre. Le premier tour est une exception car seuls deux pions sont mis en jeu. Un pion ne peut être déplacé au maximum que du nombre de cases indiqué sur sa face - puis il est retourné pour le tour suivant. Il est également retourné même lorsqu'il a été déplacé de 0 case.
Pour déplacer un pion, il faut commencer par indiquer le personnage en question (en cliquant sur le chiffre du pion à l'extérieur du plateau) puis cliquer sur le chemin case par case. Pour les flaques de sang il faut aussi sélectionner chaque case intermédiaire.

Si l'on s'est perdu ou que l'on souhaite aller ailleurs, on peut annuler son tour en cliquant sur "Abbrechen".
Sinon il faut cliquer sur "OK" pour terminer son tour.
Les règles de mouvement suivantes s'appliquent :
- il faut toujours se déplacer horizontalement et/ou verticalement - les diagonales ne sont pas autorisées
- on peut passer par dessus des pions adverses, la case occupée compte quand même pour le déplacement
- le mouvement doit se terminer sur une case libre
- il n'est pas possible de sauter par dessus le monstre
- les blocs de pierres sur le chemin peuvent être poussés si la case derrière est libre. Si ce n'est pas le cas, il n'est pas possible de pousser
- lorsque l'on marche sur flaque de sang, on glisse sans consommer de points, jusqu'à la première case derrière la flaque.

Pour quitter le labyrinthe, il faut atteindre la case d'arrivée en haut à gauche et avoir encore un point de déplacement pour sortir. Les personnages qui ont réussi à sortir sont sauvés du monstre.
Tour du monstre
Au début du jeu le monstre se trouve sur la case d'arrivée et regarde vers la droite. La quantité de déplacement du monstre est indiquée par les cartes monstres, dont une est découverte à chaque tour. Il y a huit cartes monstres par manche avec les valeurs suivantes : 5 - 7 - 7 - 8 - 8 - 10 - X - XX. Les nombres indiquent la quantité de mouvement du monstre. Les cartes X et XX sont des cartes une ou deux proies. Lorsqu'elles sont tirées, le monstre se déplace jusqu'à ce qu'il ait attrapé un ou deux personnages - avec toutefois un maximum de 20 cases.

L'affichage de carte monstre de droite indique toujours la carte actuellement tirée. A gauche se trouve la pioche avec le nombre de cartes monstre restantes.
Avant que le monstre ne fasse son premier pas, il regarde d'abord à droite, à gauche et en face de lui ; s'il ne voit personne, il avance d'un pas et regarde de nouveau dans les trois directions (jamais en arrière !). Il avance de cette façon jusqu'à ce qu'il ait atteint ses points de mouvement ou qu'il ait pu manger un ou deux personnages (cartes proie). A la fin de son tour il regarde une dernière fois et se tourne s'il voit un pion personnage. Si en cours de route il voit un pion personnage, il se tourne dans sa direction et avance vers lui. S'il voit plusieurs personnages en même temps, il se dirige vers le plus proche de lui. Si plusieurs personnages sont à la même distance, le monstre est perturbé et continue dans sa direction actuelle.
S'il rencontre un bloc de pierre, il le pousse devant lui avec tout ce qui se trouve derrière. Si ce faisant il pousse un personnage contre un mur, celui ci est considéré comme mangé. Les blocs de pierres s'écrasent contre le mur et sont retirés du jeu. Si le monstre bute contre un mur, il disparaît et réapparaît sur le mur opposé ayant la même lettre.
S'il marche sur une flaque de sang, il glisse tout droit exactement comme les pions personnages. Pendant sa glissade il ne regarde ni à gauche ni à droite, et ne change pas sa direction.
Exemple d'un tour de monstre :

Admettons que nous ayons tiré la carte 10 pour ce tour : avant que le monstre ne se mette en marche, il regarde et voit le 1 rouge sur sa gauche. Il se tourne donc vers la gauche et se déplace vers le bas. Après son premier déplacement il voit le 1 jaune sur sa gauche. Comme le 1 jaune est plus près, il se tourne encore une fois vers la gauche et glisse ensuite sur la flaque de sang. Comme il ne regarde ni à gauche ni à droite pendant sa glissade, il ne voit pas le 4 jaune vers le bas. Il mange le 1 jaune et continue dans la même direction. Il pousse le bloc de pierre contre le mur et l'explose au passage. Le monstre rentre dans le mur marque par la lettre Q et ressort de l'autre côté au niveau du Q. Il ne voit rien de nouveau et continue donc, glisse une nouvelle fois sur une flaque de sang en passant à côté du 1 rouge sans le voir, puis avance encore d'une case après la flaque avant de s'arrêter car il a atteint ses dix mouvements. Il voit encore le 4 jaune et se tourne vers le haut pour le prochain tour.
Fin de la partie
Dès qu'un joueur a réussi à sortir tous ses personnages sauf un de la crypte (trois personnages à 2-4 joueurs, et deux à 5-7 joueurs), le jeu s'arrête. Dans le BSW le tour est joué jusqu'à la fin. Le vainqueur est le joueur qui a pu sortir trois (deux) personnages. En cas d'égalité, le vainqueur est le premier à avoir sorti son dernier pion personnage.
S'il n'y a plus de personnage sur le plateau lors de la deuxième manche, le jeu se termine également. Le vainqueur est le joueur qui le premier a réussi à sortir le plus de personnages.
Si la pioche de cartes monstre est épuisée pendant la deuxième manche et qu'aucun joueur n'a rempli les conditions de victoire, le jeu s'arrête également. Le vainqueur est alors le joueur qui le premier a réussi à sortir le plus de personnages.
Exceptions
- Lorsqu'un joueur pousse un bloc de pierre sur une flaque de sang, celui-ci glisse en ligne droite comme un personnage jusqu'à la case derrière la flaque. S'il y a déjà un personnage sur cette case, la pierre reste sur la dernière case de la flaque.
- La première carte monstre tirée ne peut pas être une carte proie.
- Si un bloc de pierre est poussé sur la case de démarrage ou de sortie, il est immédiatement détruit.
Options
dmaufbau
La répartition des éléments de jeu (pierres et flaques de sang) est choisie par les joueurs. En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit tour à tour un des éléments disponibles et le place sur le plateau en respectant les règles suivantes :
- on ne peut rien placer sur toutes les cases autour des cases d'entrée et de sortie situées à une distance inférieure à 3.
- les flaques de sang doivent être distantes d'au moins 8 cases de l'entrée et ne peuvent être placées ni contre un mur, ni à côté d'une autre flaque.