Sorts, compagnons et cartes trésors
Sorts
Les sorts sont choisis pendant la phase de livre de sorts. Ils influencent l'ordre des joueurs pour le tour et accomplissent leurs effets de sort.

On jette une carte du plateau dans la défausse et on pioche une nouvelle. Si c'était la carte cachée, la carte tirée est également posée face cachée.

Pendant ce tour, aucun sort de magie noire est possible, c.-à-d. qu'aucun joueur ne reçoit de thaler par les sorts 3, 7, 13 ou 15.

On reçoit 1 thaler de la réserve (à condition que le sort 2 n'ait pas été choisi)

Pour 1 thaler on peut tirer une carte aventure de la pioche. Si la pioche est vide, on prend dans la défausse.

On obtient une carte trésor de la pile des trésors (voir cartes trésor). On ne peut obtenir les cartes trésor qu'avec ce sort ! Si l'on a le marchand, on peut acheter une carte en plus par marchand pour 1 thaler.

Si l'on a le moins de thaler, on reçoit 2 thalers. Cela vaut aussi dans le cas ou plusieurs joueurs possèdent le moins de thalers. Toutefois, si un joueur qui a joué avant, a dépensé de l'argent et s'il a maintenant moins de thalers, on repart bredouille.

On reçoit 2 thalers de la réserve (à condition que le sort 2 n'ait pas été choisi)

Protège contre les sorts d'attaque : on ne peut pas être affecté par une attaque rouge (9, 12, 14) pendant ce tour.

Sort d'attaque rouge : L'adversaire avec le plus de compagnon doit nous donner un de ses compagnons de son choix. Si le joueur avec le plus de compagnons est protégé par un sort de protection (8, 11), le joueurs suivant avec le plus de compagnons est attaqué et ainsi de suite ; Si l'on a soi-même le plus de compagnons, on attaque d'abord le deuxième joueur avec le plus de compagnons.

Si l'on jette une de ses propres carte dans la défausse, on obtient 2 thalers.

Sort de protection contre les sorts d'attaque rouges (9, 12, 14). De plus, lorsque c'est son tour, on peut découvrir une autre carte aventure. Cette carte peut être choisie par soi ou par les joueurs suivant comme les autres cartes.

Sort d'attaque rouge : on vole à l'adversaire avec le plus de thalers la moitié de ceux-ci (arrondi au supérieur). Si le joueur avec le plus de thalers est protégé par un sort de protection (8, 11), cela touche le joueur avec le plus de thalers suivant et ainsi de suite. Si plusieurs joueurs ont le plus grand nombre de thalers, on peut choisir qui on va voler.

On reçoit 3 thalers de la réserve (à condition que le sort 2 n'ait pas été choisi)

Sort d'attaque rouge : ce sort est similaire au sort 9. Mais là c'est l'attaquant qui choisit lui-même quel compagnon il va voler.

Ce sort est similaire au sort 4 : mais pour 1 thaler on tire 3 cartes de la pile. A condition qu'il ne soit pas annulé par le sort 2 !
Bâtiments
Les bâtiments n'ont pas de fonction particulière. Ils donnent simplement des points de victoire à la fin de la partie.

Hütte (5x): Bringt am Spielende nur Punkte in Verbindung mit der Königin (siehe Gefährten).

Village (16x) : rapporte 1 point de victoire à la fin de la partie.

Ville (14x) : rapporte 2 points de victoire à la fin de la partie.

Château (12x) : rapporte 3 points de victoire à la fin de la partie.
Compagnons
Il existe deux types de compagnons : ceux avec une zone de texte marron apportent des avantages pendant le jeu, ceux avec une zone de texte violette peuvent donner des points de victoire supplémentaires à la fin de la partie. Plusieurs compagnons du même type additionnent leurs avantages ! Chaque compagnon rapporte à la fin de la partie autant de points de victoire que ce qui est indiqué sur la carte - même si les conditions pour les points supplémentaires ne sont pas remplies.
Tous les compagnons existent en trois exemplaires (sauf la sorcière qui n'est qu'en un seul exemplaire).
Compagnons violets

Forgeron : Avec un forgeron les casques de bronze qui ne donnent normalement pas de points (voir cartes trésor) rapportent un point de victoire.

König: Für mindestens 5 Taler erhält man am Ende für jeden König 5 Extrapunkte.

Reine : Pour chaque série de 3 bâtiments différents on obtient 2 points de victoire.

Prince : Pour chaque série de 5 compagnons (y compris le prince) on reçoit 3 points de victoire supplémentaires.

Princesse : Pour chaque compagnon que l'on a plusieurs fois, on reçoit 2 points de victoire supplémentaires.

Recouvreur d'impôt : Chaque thaler que l'on possède diminue de 1 le nombre de points de victoire (6) (mais pas inférieur à 0).
Compagnons marron

Barde : Pour chaque adversaire, qui a choisi le même sort que soi, on obtient 1 thaler.

Messager : A chaque fois que l'on commence en premier la phase aventure (marqueur de position en 1), on obtient 1 thaler.

Marchand : Lorsque l'on choisit le sort 5 ("Prends une carte trésor"), on peut prendre une carte supplémentaire pour 1 thaler.

Voyante : La carte cachée du plateau est toujours visible pour le possesseur de la voyante.

Sorcière : La sorcière peut être échangée contre n'importe quelle carte disponible sur le plateau (même la cachée). Cela peut être fait pendant son tour ou pendant la phase de préparation lorsque les nouvelles cartes sont affichées - même avant le choix du sort. Pour cela il suffit de déplacer la sorcière sur la carte souhaitée.

Servante : A chaque fois que l'on est dernier pendant la phase aventure, on obtient 1 thaler.

Schwarzmagier: Für jede in dieser Runde (egal von wem) gewählte, erfolgreiche (kein Zauberspruch 2 gewählt) schwarze Magie erhält man 1 Taler.

Mercenaire : Lorsque l'on perd des thalers ou un compagnon à cause d'un sort d'attaque rouge (9, 12, 14), on obtient 2 thalers immédiatement après l'attaque. Mais si l'on est protégé par un sort de protection, on ne touche naturellement pas ce dédommagement.
Cartes trésor
Les cartes trésor ne peuvent être obtenues qu'avec le sort 5.
Cartes trésor simples

Casque de bronze (11x) : Le casque de bronze ne rapporte pas de point de victoire, sauf si l'on possède un ou plusieurs forgerons : pour chaque casque on obtient alors 1 point de victoire par forgeron.

Bracelet (6x) : Chaque bracelet rapporte 1 point de victoire.

Calice (5x) : Chaque calice rapporte 2 points de victoire.

Coffre au trésor (2x) : Chaque coffre au trésor rapporte 3 points de victoire.
Cartes trésor spéciales

Cape d'invisibilité (2x) : Avec la cape d'invisibilité on peut rendre un de ses compagnons invisible. Cela peut être fait à n'importe quel moment du jeu. Pour cela il suffit de déplacer la cape d'invisibilité sur le compagnon souhaité. La cape d'invisibilité reste en place jusqu'à la fin du jeu (Exception : si la sorcière a été recouverte et qu'elle est échangée, la cape est retirée du jeu). Ce compagnon est maintenant invisible pour tous les autres joueurs, il ne compte plus dans le nombre de compagnons. A la fin du jeu, à la fois le compagnon et la cape sont comptés pour les points de victoire, et le compagnon est compté pour le prince et la princesse.
Si l'on n'utilise la cape qu'au moment où l'on a été attaqué, l'attaque reste valide, mais le compagnon qui a été équipé ne peut plus être sélectionné.

Miroir magique (2x) : Avec le miroir magique, on peut renvoyer un sort d'attaque à son lanceur. L'attaquant doit quasiment s'attaquer lui-même. Le miroir magique est retiré du jeu après son utilisation.
Si l'attaquant devait aussi utiliser un miroir magique, l'attaque retournerait vers sa cible initiale.