Toverspreuken, metgezellen en schatkaarten

Toverspreuken

Toverspreuken worden in de spreukenfase gekozen. Ze beïnvloeden de speelvolgorde en hebben een magisch effect.

Zauber1

Verwijder een avonturenkaart van het bord naar de aflegstapel en trek een nieuwe. Indien het de gesloten avonturenkaart was, wordt de nieuwe kaart ook gesloten gedekt.

Zauber2

In deze ronde is alle zwarte magie geblokkeerd, d.w.z. dat spelers met de spreuken 3/7/13/15 geen talers kunnen krijgen.

Zauber3

Neem 1 taler uit de voorraad (indien spreuk 2 niet gekozen is).

Zauber4

Betaal 1 taler en neem een kaart van de trekstapel. Indien de trekstapel leeg is, neem dan van de aflegstapel.

Zauber5

Neem een schatkaart van de stapel (zie schatkaarten. Het is alleen mogelijk om schatkaarten te krijgen met deze spreuk! Heb je handelaars, kan je voor 1 taler per handelaar een extra schatkaart nemen.

Zauber6

Indien je de minste talers hebt krijg je 2 talers. Dit geldt ook indien meerdere spelers de minste talers hebben. Als er een speler eerder aan de beurt is geweest en deze door geld uit te geven de minste talers bezit, dan krijg je niets.

Zauber7

Neem 2 talers uit de voorraad (indien spreuk 2 niet gekozen is).

Zauber8

Bescherming tegen rode magie: je kan deze ronde niet door rode magie (9/12/14) getroffen worden.

Zauber9

Rode magie: de medespeler met de meeste metgezellen moet jou een metgezel van zijn keuze geven. Is deze beschermd door een spreuk (8/11), of bezit je zelf de meeste metgezellen, steel dan van de speler met de op een na meeste metgezellen.

Zauber10

Verwijder een van je eigen kaarten naar de aflegstapel en neem hiervoor 2 talers.

Zauber11

Bescherming tegen rode magie (9/12/14). Daarnaast mag je een extra avonturenkaart dekken. Deze kan vervolgens zowel door jezelf of door de spelers na jou worden gekozen.

Zauber12

Rode magie: steel de helft van de talers (afgerond naar boven) van de speler met de meeste talers. Is deze speler beschermd door een spreuk (8/11), of bezit je zelf de meeste talers, steel dan van de speler met de op een na meeste talers. Indien meerdere spelers de meeste talers bezitten, mag je kiezen bij wie je steelt.

Zauber13

Neem 3 talers uit de voorraad (indien spreuk 2 niet gekozen is).

Zauber14

Rode magie: deze spreuk lijkt op spreuk 9. Bij deze is het echter de aanvaller die bepaald, welke metgezel hij steelt.

Zauber15

Deze spreuk lijkt op spreuk 4: voor 1 taler mag je nu echter 3 kaarten van de trekstapel nemen. Als zwarte magie is deze spreuk echter kwetsbaar voor spreuk 2!

Gebouwen

Gebouwen hebben verder geen functie. Ze leveren alleen aan het eind van het spel overwinningspunten op.

Hütte

Hütte (5x): Bringt am Spielende nur Punkte in Verbindung mit der Königin (siehe Gefährten).

Dorf

Dorp (16x): levert 1 punt op.

Stadt

Stad (14x): levert 2 punten op.

Burg

Burcht (12x): levert 3 punten op.

Metgezellen

Er zijn twee soorten metgezellen: die met bruine tekst geven de speler een bonus tijdens het spel, metgezellen met lila tekst kunnen de speler aan het eind van het spel bonuspunten geven. Deze effecten worden vermenigvuldigd door elke metgezel van hetzelfde soort dat je hebt! Aan het einde van het spel is iedere metgezel minstens het aantal punten waard dat op de kaart staat gedrukt - ook wanneer je niet aan de eisen voor de bonuspunten hebt voldaan.

Van elke metgezel zitten er drie in het spel (uitgezonderd de heks, waar er maar een van is).

Lila metgezellen

Bronzeschmied

Smid: met een smid leveren bronzen helmen (zie schatkaarten), die eigenlijk waardeloos zijn, aan het eind van het spel 1 punt op.

König

König: Für mindestens 5 Taler erhält man am Ende für jeden König 5 Extrapunkte.

Königin

Koningin: voor elke set van drie verschillende gebouwen krijg je 2 bonuspunten.

Prinz

Prins: voor elke vijf metgezellen (inclusief dubbelen) krijg je 3 bonuspunten.

Prinzessin

Prinses: voor elke metgezel die je meerdere malen bezit, krijg je 2 bonuspunten.

Steuereintreiber

Belastinginspecteur: elke taler die je bezit verminderd het aantal punten dat de belastinginspecteur oplevert met 1 (niet minder dan 0).

Bruine metgezellen

Barde

Bard: ontvang 1 taler voor elke medespeler die dezelfde spreuk als jij heeft gekozen.

Bote

Boodschapper: ontvang 1 taler elke keer als jij als eerste aan de beurt bent in de avonturenfase.

Händler

Handelaar: je mag voor 1 taler een extra schatkaart nemen, als je spreuk 5 kiest ("neem een schatkaart").

Hellseherin

Zieneres: de gesloten avonturenkaart is zichtbaar voor de bezitter van een zieneres.

Hexe

Heks: de heks kan worden geruild voor een van de avonturenkaarten op tafel (ook de gesloten kaart). Dit kan je doen tijdens je eigen beurt of in de voorbereidingsfase - nog voor het kiezen van een spreuk. Sleep hiervoor de heks naar de kaart die wilt ruilen.

Magd

Dienstmaagd: ontvang 1 taler elke keer als jij als laatste aan de beurt bent in de avonturenfase.

Schwarzmagier

Schwarzmagier: Für jede in dieser Runde (egal von wem) gewählte, erfolgreiche (kein Zauberspruch 2 gewählt) schwarze Magie erhält man 1 Taler.

Söldner

Huurling: ontvang 2 talers schadevergoeding elke keer als je door toedoen van rode magie (9/12/14) taler of metgezellen verliest. Ben je door een spreuk (8/11) beschermd, dan ontvang je natuurlijk geen schadevergoeding.

Schatkaarten

Schatkaarten kunnen alleen met spreuk 5 worden gekregen.

Normale schatkaarten

Bronzehelm

Bronzen helm (11x): levert aan het eind van het spel geen punten op, tenzij je een of meer smeden bezit: per smid levert een bronzen helm dan 1 punt op.

Armreif

Armband (6x): levert 1 punt op.

Kelche

Kelk (5x): levert 2 punten op.

Schatztruhe

Schatkist (2x): levert 3 punten op.

Bijzondere schatkaarten

Tarnkappe

Tarnhelm (2x): met deze helm kan je een van je metgezellen onzichtbaar maken. Dit kan je op elk moment tijdens het spel doen. Sleep hiervoor de tarnhelm over de metgezel die je wilt beschermen. De tarnhelm blijft tot het eind van het spel op zijn plek (uitzondering: als een heks met tarnhelm wordt geruild verdwijnt de helm uit het spel). De beschermde metgezel is voor alle andere spelers onzichtbaar en telt ook niet mee bij het vergelijken van aantallen metgezellen voor rode magie (9/14). Aan het eind van het spel telt de metgezel wel mee voor de punten van de prins en prinses.

Indien je de tarnhelm gebruikt op het moment dat je wordt aangevallen met rode magie (9/14), blijft de aanval bestaan maar kan de beschermde metgezel niet meer gekozen worden.

Zauberspiegel

Toverspiegel (2x): met de toverspiegel kan je rode magie (9/12/14) tegen de aanvaller keren. De aanvaller moet dan zelf het effect ondergaan. De toverspiegel verdwijnt daarna uit het spel.

Indien de aanvaller zelf ook een toverspiegel heeft, dan wordt de magie nogmaals teruggekaatst naar het oorspronkelijke doelwit.