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Black Dog - Neues Spiel online. Habt spass mit dem gewissen Dreh. Und nehmt Euch in acht vor dem schwarzen Hund.
BSW-Team am Sonntag, 19. Februar 2017 14.01 Uhr CET.

Imperial - Anleitung

Spielvorbereitung

Die Orginalanleitungen zu Imperial und Imperial 2030 kann man beim PD-Verlag einsehen.

Die wesentlichen Regelunterschiede zwischen Imperial und Imperial 2030 zusammenhängend hier aufgeführt.

Mit /join können 2-6 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Spielfeld

Jeder Spieler repräsentiert einen Großinvestor, der im imperialen Europa 6 konkurriende Großmächte durch Kredite unterstützt und so Einfluss auf die Regierungen nimmt. Die Staaten finanzieren so ihre militärischen Operationen um ihren Einfluss zu mehren. Ziel der Spieler ist es dabei durch Zinsen für die Kredite und Beteiligungen an Steuereinahmen am Erfolg der Staaten teilzuhaben.

Für Imperial Kenner, die sich nur mit der Bedienung in der BrettspielWelt vertraut machen wollen, gibt es hier eine reine Bedienungsanleitung.

Spielablauf

Kreis

Die Länder führen reihum ihre Züge aus. Der Spieler, der momentan einem Land den meisten Kredit gewährt hat, führt die Regierungsgeschäfte und damit auch die Spielzüge aus. Dabei kann ein Spieler durchaus mehrere Staaten führen oder auch gar keinen. In jedem Spielzug eines Staates wird auf dem Rondell ein neues Feld für den Spielstein ausgewählt und der Staat führt die entsprechende Aktion aus. Im ersten Zug eines Staates wird hierbei der Spielstein auf ein beliebiges Feld des Rondells gesetzt. Alle späteren Spielzüge werden auf dem Rondell durch Vorrücken des Spielsteins im Uhrzeigersinn ausgewählt. Ein Stehenbleiben auf dem bisherigen Feld ist dabei nicht möglich. Beim Vorrücken darf jeweils eines der drei vorausliegenden Felder kostenfrei ausgewählt werden. Jedes weiter entfernt liegende Feld kostet den Spieler, der die Regierung führt, 2 Mio. an die Bank. Auf dem Rondell darf insgesamt um maximal 6 Felder vorgerückt werden.

Spielziel

Das Spiel endet, sobald ein Staat 25 Siegpunkte erreicht. Es gewinnt dann der Spieler dessen Kredite zu diesem Zeitpunkt den größten Wert haben. Die genaue Wertung wird am Ende erklärt. Dabei ist, wie im ganzen Spiel, die Trennung von Spieler und temporär geführtem Land zu beachten. Die Staatskassen werden strikt vom privaten Vermögen der Spieler gehalten. Man sollte sich auch stets bewusst sein, dass man die Führung eines Landes nur temporär inne hat und man sich in mehreren Staaten engagieren kann.

Spielvorbereitung

Kredite

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler je nach Mitspieleranzahl eine Auswahl an Startkrediten. Die genaue Verteilung findet sich im Anhang. In der Profi-Variante erhalten die Spieler stattdessen nur Bargeld und können reihum zu jedem Land maximal je einen Kredit erwerben. Nach der Startphase beginnt Österreich-Ungarn mit dem Zug. Danach folgen die Länder in Reihenfolge der rechten Leiste.

Spielfelder

Die 6 Aktionen der Rondells werden nun im Detail erklärt. Sämtliche anfallenden Kosten trägt der jeweilige Staat aus seiner Staatskasse.

  • Fabrik errichten
  • Produktion (2x)
  • Import
  • Manöver (2x)
  • Investor
  • Steuer

Fabrik errichten

Fabrik

Der Staat darf maximal eine neue Fabrik bauen. Der Bau einer Fabrik kostet 5 Millionen. Waffenfabriken dürfen nur in braunen und Werften nur in hellblauen Städten gebaut werden. Eine Fabrik darf nur in einer eigenen Stadt gebaut werden, in deren Heimatprovinz sich keine feindlichen (aufrecht stehenden) Armeen befinden. In jeder Stadt darf sich nur eine Fabrik befinden. Die möglichen Felder werden markiert. Durch Klick baut man die Fabrik, möchte oder kann man doch keine bauen, kann man mit dem großen X oben passen.

Sollte man erst nach Auswahl der Aktion bemerken, dass das Land über nicht genug Kapital verfügt, kann man nun immer noch Geld aus dem Privatvermögen spenden.

Produktion

Produktion

Jede Waffenfabrik und Werft des Staates darf je eine Armee bzw. je eine Flotte produzieren. Die Produktion ist kostenfrei. Fabriken, in deren Heimatprovinz sich feindliche (ohne weiße Flagge) Armeen befinden, können nicht produzieren. Auch der Besatzer selbst kann in einer besetzten fremden Fabrik nicht produzieren. Möchte oder kann man, weil der Vorrat erschöpft ist, nicht in allen Fabriken produzieren, so kann man am grünen Häkchen die Produktion einer Fabrik abstellen. Die Produktion wird mittels des großen Buttons oben im Bild gestartet.

Import

Import

Der Staat darf maximal 3 Militäreinheiten für je 1 Mio. bei der Bank kaufen. Die Militäreinheiten können in allen Heimatprovinzen ohne feindliche Armeen frei aufgestellt werden, Flotten allerdings nur in hellblauen Hafenstädten. In derselben Heimatprovinz dürfen auch mehrere Militäreinheiten gleichzeitig aufgestellt werden. Die möglichen Plätze für die Import Einheiten sind weiß markiert. Mittels des roten x kann man eine einzukaufende Einheit wieder entfernen. Der Import wird mittels des großen Buttons oben im Bild endgültig ausgeführt.

Sollte man erst nach Auswahl der Aktion bemerken, dass das Land über nicht genug Kapital verfügt, kann man nun immer noch Geld aus dem Privatvermögen spenden.

Manöver

Dieser Spielzug wird in drei Schritten ausgeführt. Zunächst werden die Flotten gezogen, dann die Armeen, schließlich werden die Steuerchips automatisch abgelegt.

Flotten
Flotten

Alle Flotten des Staates dürfen in eine benachbarte Seeregion ziehen. Flotten stehen nach ihrer Produktion bzw. ihrem Import im Hafen. Ihr erster Zug ist daher immer ein Zug in die an den Hafen angrenzende Seeregion, die zusätzlich durch einen Anker gekennzeichnet ist. Sobald sich Flotten auf See befinden, können sie nicht mehr in eine Landregion zurückkehren. Die Flotten bewegt man einfach durch Drag und Drop. Hat man die Bewegung der Flotten abgeschlossen, wechselt man mittels des großen Buttons in die Armeen-Phase.

Armeen
Armeen

Alle Armeen des Staates dürfen in eine benachbarte Landregion ziehen (außer in die Schweiz). Alternativ können sie auch mit eigenen Flotten über See transportiert werden (Konvoi). Dabei überschreiten sie eine oder mehrere benachbarte Seeregionen, in denen sich jeweils eigene Flotten befinden müssen. Jede Flotte darf pro Zug nur eine Armee transportieren. Ein Seetransport ist nur möglich, wenn sich die Armee in einer an die Seeregion angrenzenden Landregion befindet oder diese Region mit der Eisenbahn (siehe nächster Punkt) erreicht. Nach Abschluss des Konvois befindet sich die Armee wieder in einer Landregion. Den Transport führt man Etappenweise, also jeweils eine Region nach der anderen aus. Mittels des großen Buttons wird das Manöver beendet und die Steuerchips automatisch gesetzt.

Steuerchips

In neu besetzten Land- oder Seeregionen, in denen sich keine Militäreinheiten anderer Staaten befinden, wird ein eigener Steuerchip abgelegt. Heimatprovinzen anderer Staaten können nicht mit einem Steuerchip markiert werden. Ein Steuerchip bleibt solange in einer Region liegen, bis diese alleinig durch einen anderen Staat besetzt ist. Durch einen Kampf kann es passieren, dass ein Staat, der nicht am Zuge ist, alleinig eine Region besetzt. In diesem Fall wird der bisherige Steuerchip entfernt und durch einen Chip dieses Staates ersetzt.

Kampf
Kampf

Zieht eine Einheit in eine Region, in der sich Einheiten anderer Staaten befinden, kommt es zum Kampf, wenn mindestens eine Seite dies verlangt. Bei einem Kampf werden die beteiligten Einheitn im Verhältnis 1:1 vom Spielplan genommen (Abtausch).

Der Angreifer wählt im Kampfmenu zum Kampf eine gegnerische Einheit aus und wählt den unteren roten Button zum Kampf. Möchte er nicht kämpfen, wählt man den grünen Knopf.

In diesem Fall werden alle Einheiten fremder Staaten mittels des selben Fensters gefragt, ob sie abtauschen wollen oder nicht. Gibt es nur eine Einheit die sich für Abtausch entschied, wird dieser automatisch durchgeführt. Anderfalls MUSS der Angreifer nun eine der angezeigten kampfwilligen Einheiten zum Abtausch wählen. Möchte keine Seite kämpfen, bleiben alle Einheiten friedlich nebeneinander in derselben Region liegen. Um mit Einheiten des aktiven Staates zu kämpfen, die sich nicht bewegen, können diese Einheiten einfach erneut in ihre Region gezogen werden. Flotten und Armeen können nur dann gegeneinander kämpfen, wenn sich die Flotte noch im Hafen befindet.

Eisenbahntransport

Jeder Staat verfügt über ein Eisenbahnnetz, das aber nur zwischen den Heimatprovinzen existiert und somit an den eigenen Staatsgrenzen endet. Befinden sich in einer Heimatprovinz feindliche Armeen, ist das Eisenbahnnetz in dieser Heimatprovinz unterbrochen. Armeen dürfen entweder vor oder nach ihrem Zug im Inland beliebig mit der Eisenbahn transportiert werden.

Provinzen anderer Großmächte betreten
Bombe

Zieht eine Armee in die Heimatprovinz einer anderen Großmacht, so hat die Regierung der Armee zu entscheiden, ob dies in feindlicher (Standard) oder freundlicher Absicht (weiße Fahne) geschieht. Die friedliche Absicht wird durch Klick auf den oberen Button (weiße Fahne) im Kampffenster gewählt, andernfalls wählt man wie gewohnt einen der anderen beiden Knöpfe. Dieser Knopf ist nur aktiv, wenn man eine Heimatregion betritt. Eine feindliche Armee blockiert die Provinz (keine Produktion, kein Import, keine Fabrik bauen, keine Steuer). Eine befreundete Armee führt zu keinerlei Beeinträchtigung. Bei dem nächsten Manöverzug des Landes kann der Status der Armeen geändert werden (Für Statusänderung in selbe Region erneut setzen). Auch bei einer derartigen Änderung des Status können Armeen anderer Staaten in der Provinz einen Abtausch verlangen. Hat ein Staat nur eine einzige Fabrik, die nicht von feindlichen Armeen besetzt ist, so darf die Provinz dieser Fabrik nicht mit feindlichen Armeen betreten werden, Armeen anderer Staaten, die diese Provinz betreten, werden automatisch auf friedlich gesetzt.

Zerstörung

Eine fremde Fabrik kann durch Klick des Bomben-Symbols mit drei Armeen zerstört werden, wenn sich in der Heimatprovinz keine Armeen (Flotten) des Verteidigers (mehr) befinden. Die fremde Fabrik und die drei Armeen werden vom Spielplan genommen. Ausnahme: Hat ein Staat nur eine einzige Fabrik, die nicht von feindlichen Armeen besetzt ist, so darf diese Fabrik nicht zerstört werden.

Investor

Investor

Dieser Spielzug wird in drei Schritten ausgeführt. Die Schritte 2 und 3 werden auch dann ausgeführt, wenn das Spielfeld Investor nicht betreten, sondern nur überschritten wird. In diesem Fall wird zunächst der Spielzug des betretenen Spielfeldes vollständig ausgeführt.

Zinsen auszahlen

Jeder Spieler, der dem Staat Kredit gegeben hat, erhält seine Zinsen aus der Staatskasse ausgezahlt. Ist in der Staatskasse nicht genügend Geld, um die Zinsen aller Kredite des Staates zu bezahlen, muss der Spieler, der die Regierung führt, auf seine eigenen Zinsen ganz oder teilweise verzichten bzw. die Zinszahlung an andere aus seiner privaten Kasse übernehmen. Ist dies nicht möglich, kann der Spielzug Investor nicht gewählt werden.

Investor aktivieren

Der Spieler, der die Investor-Karte besitzt (rot markiert), erhält aus der Bank 2 Mio. ausgezahlt und darf danach in einem beliebigen Staat investieren. Dafür wählt man aus dem Kredit Fenster den entsprechenden Kredit und dann kaufen aus. Man kann auch einen Kredit aufstocken, dafür wird der neue Kredit, sowie der zu ersetzene gewählt, gefolgt vom Aufstocken Button. Der Wert bzw die Differenz wird in die Staatskasse eingezahlt. Mittels Abbrechen kann auf das Investieren verzichtet werden.

Ohne Flagge investieren

Jeder Spieler, der keine Regierung führt, und nicht im Besitz der Investor-Karte ist, darf ebenfalls einmal investieren. Das Investieren ohne Flagge erfolgt in gleicher Weise wie beim Besitzer der Investor-Karte, ohne jedoch aus der Bank 2 Mio. zu kassieren.

Am Ende des Investorzuges wird geprüft, ob es zu Regierungswechseln kommt. Entscheidend ist die Summe aller Kredite eines Spielers im jeweiligen Staat. Hat aufgrund der Kreditvergabe(n) ein neuer Spieler die höchste Kreditsumme (Gleichstand reicht nicht) erlangt, übernimmt er die Regierung in diesem Staat und bekommt die Flagge ausgehändigt. Wechselt die Regierung einer Großmacht, die bisher 0 Machtpunkte hat und verliert hierdurch ein Spieler seine letzte Regierung, erhält dieser Spieler 1 Mio. von dem Spieler, der die Regierung übernimmt. Sollte ein Spieler die 1 Mio. nicht bezahlen können, so darf er den entsprechenden Kredit nicht vergeben.

Steuer

Steuer

Dieser Spielzug läuft bei Wahl des entsprechenden Feldes in drei Schritten automatisch ab:

Steuern / Erfolgsprämie
Land

Die Steuern des Staates setzen sich aus zwei Komponenten zusammen:

  • pro unbesetzter Fabrik 2 Mio.
  • pro eigenem Steuerchip 1 Mio.

Eine Fabrik gilt als unbesetzt, wenn sich keine feindliche Armee in der Heimatprovinz der Fabrik befindet. Das theoretische Maximum des möglichen Steuer beträgt 20 Mio. (10 Mio. aus 5 Fabriken plus 10 Mio. aus 10 Steuerchips).

Links über dem Vermögen des Staates wird die zuletzt erhobene Steuer angezeigt. Bei Steigerung dieses Betrages bekommt der Spieler die Steigerung zusätzlich als Prämie aus der Bank in die Privatkasse ausbezahlt, bei fallenden Steuern muss die Regierung aber nichts bezahlen.

Geld kassieren

Aus seinen Steuern muss der Staat seinen Armeen und Flotten sofort jeweils 1 Mio. Sold bezahlen. Nur der verbleibende Betrag wird aus der Bank in die Staatskasse eingezahlt. Ist der Betrag negativ, kommt es zu keiner Zahlung.

Machtpunkte addieren
Punkte

Der Staat erwirbt entsprechend seinen Steuern zusätzliche Machtpunkte, jeweils 5 Punkte weniger als die eingezogenen Steuermillionen, jedoch maximal 10. Der letzte Zugewinn an Machtpunkten ist jeweils rechts über dem Vermögen des Staates vermerkt. Die neu erworbenen Machtpunkte werden auf der Zählleiste am unteren Spielfeldrand zum alten Punktestand hinzugerechnet. Sobald ein Staat insgesamt 25 Machtpunkte erreicht hat, endet das Spiel. Sollte bei dem Zug auf Steuer das Investorfeld überschritten worden sein, werden Punkt 2 und 3 des Investorzuges nicht mehr ausgeführt.

Die Zahl

Wertung

Am Ende des Spiels bestimmen sich die Siegpunkte der Spieler wie folgt.

Je nach erreichtem Punktestand werden die Länder gewichtet:

  • 0-4 Punkte: 0-fach
  • 5-9 Punkte: 1-fach
  • 10-14 Punkte: 2-fach
  • 15-19 Punkte: 3-fach
  • 20-24 Punkte: 4-fach
  • 25 Punkte: 5-fach

Die Spieler erhalten nun für jeden Kredit das Produkt aus Zinsertrag und Gewichtung des Landes als Punkte. Schliesslich wird noch das Bargeld in einfacher Gewichtung addiert. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der im Staat mit den meisten Machtpunkten den höheren Kreditbetrag besitzt.

Beispiel: Italien hat 17 Punkte erreicht. Italien-Kredite werden also mit 3 gewichtet. Hat ein Spieler nun den 4-Millionen (Zinsen 2 Millionen), sowie den 16 Millionen Kredit (Zinsen 6 Millionen) erhält er insgesamt (2+6)*3=24 Punkte für Italien.

Optionen

ProfiStart

Hier werden keine Kredite zu Beginn verteilt, sondern die Spieler erhalten wie folgt Startkapital:

  • 2 Spieler: 40 Millionen
  • 3 Spieler: 28 Millionen
  • 4 Spieler: 22 Millionen
  • 5 Spieler: 18 Millionen
  • 6 Spieler: 15 Millionen

Der Startspieler darf zuerst einen Kredit von Österreich-Ungarn aussuchen. Nimmt er einen österreichisch-ungarischen Kredit an sich, zahlt er den Betrag des Kredites in die österreichisch-ungarische Staatskasse. Danach dürfen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn jeweils einen noch freien österreichisch-ungarischen Kredit auswählen und in die Staatskasse einzahlen. Dies geschieht nun analog auch für die weiteren 5 Länder in Spielreihenfolge, wobei der Startspieler stets weiterwandert.

Anhang

Im Anhang werden Strategie-Tipps gegeben und FAQs beantwortet, sowie das Material im Detail vorgestellt. Wem es genügt diese Informationen im Spiel zu erlangen, kann auf ein Studium des Anhangs verzichten.

Desweiteren sei auch hier noch einmal auf die Bedienungsanleitung verwiesen.