Aktuelles

Auch dieses Jahr findet wieder das Weihnachtswichteln statt. Näheres findet ihr im Forum.
BSW-Team am Sonntag, 5. November 2017 8.13 Uhr CET.

Meuterer - Anleitung

Spielvorbereitung

Mit /join können 3-4 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Spielfeld

Eigentlich wirkt alles ganz friedlich auf dem Handelsschiff. Mit vollen Laderäumen steuert der Kapitän die nächste Insel an, um dort Waren zu verkaufen. Doch der Schein trügt, denn der Meuterer hat ganz anderes im Sinn: zusammen mit dem Schiffsjungen versucht er den Kapitän zu stürzen, um selbst das Ruder in die Hand zu nehmen. Kann sich der Kapitän auf seinen treuen Maat verlassen?

Die Spieler versuchen durch geschicktes Verkaufen ihrer Waren auf den Inseln und Meutereien an Bord in jeder Runde möglichst viele Punkte zu sammeln.

Die Charaktere

Kapitän

Kapitän

Der Kapitän ist stets Startspieler. Er bestimmt das Fahrtziel der Runde, sofern er nicht durch Meuterei abgesetzt wird. Ihm zur Seite steht der treue Maat.

Der treue Maat

Maat

Der Maat steht seinem Kapitän im Falle einer Meuterei zur Seite. Allein seine Anwesenheit zählt für den Kapitän schon einen Säbel. Der Maat erhält als Mindestlohn einen Punkt, zuzüglich der vom Kapitän spendierten Punkte (s. "Maat bezahlen"); auch für den Fall, dass es keine Meuterei gab.

Meuterer

Meuterer

Der Meuterer versucht durch eine Meuterei neuer Kapitän zu werden. Unterstützt wird er dabei vom Schiffsjungen. Gelingt die Meuterei, bestimmt er den neuen Zielhafen und wird in der nächsten Runde Kapitän. Mißlingt die Meuterei, geht der Meuterer in dieser Runde leer aus.

Schiffsjunge

Schiffsjunge

Der Schiffsjunge unterstützt den Meuterer. Im Falle einer erfolgreichen Meuterei erhält der Schiffsjunge zwei Siegpunkte als Lohn. Findet keine Meuterei statt oder misslingt sie, geht er leer aus.

Händler

Händler

Der Händler hat Vorteile beim Warenverkauf: gibt es Gleichstand bei den meisten Waren einer Insel, bekommt der Händler trotzdem immer den höchsten Preis.

Lademeister

Lademeister

Der Lademeister ist wertvoll für die nächste Runde: er bekommt beim Auffüllen der Handkarten drei Karten mehr zu Auswahl. Behalten darf er allerdings auch nur fünf.

Lademeister

Die durchgestrichenen Karten zeigen die noch vorhandenen Handkarten des Lademeisters. Von den übrigen muss er die angegebene Zahl Karten ablegen, damit er wieder fünf hat. Dazu klickt er die Karten an, die er abgeben möchte und bestätigt mit "OK".

Spielablauf

Anzeige

In der Mitte des Spielfeldes befindet sich die Spielanzeige, der man folgendes entnehmen kann:

  • aktuelle Runde
  • aktueller Spieler
  • aktuelle Aktion
  • gebotene Maatpunkte
  • Anzahl Karten des Nachziehstapels, sowie die oberste Karte des Ablagestapels

Maat bezahlen

Maat bezahlen

Ein Spieler ist Kapitän. Er bestimmt zu Beginn jeder Runde, wieviele Siegpunkte er in dieser Runde dem Maat im Falle einer erfolgreichen Unterstützung zusätzlich spendiert. Diese Punkte werden dem Kapitän von seinen gewonnenen Inselpunkten abgezogen.

Waren anbieten

Inseln

In jeder Runde können die Spieler an 1-2 Inseln versuchen, den Eingeborenen Waren zu verkaufen. Die aktiven Inseln haben statt des grauen Rahmens einen braunen.

Waren

Ist man an der Reihe, erhält man ein Auswahlfenster mit seinen Handkarten, wählt dort eine aus, die man ausspielen möchte, und bestätigt die Auswahl mit "OK".

Möchte man aussteigen, wählt man den "Aussteigen"-Button (dabei darf keine Karte angewählt sein!)

Charakter auswählen

Charaktere

Hat man "Aussteigen" gewählt, erscheint das Auswahlfenster für die Charaktere (s.o.). Hier wählt man analog eine Rolle aus und bestätigt mit "OK".

Fahrtziel festlegen

Fahrtziel

Primär legt der Kapitän das Fahrtziel für die nächste Runde fest. Sobald er ausgestiegen ist, bestimmt die Anzahl seiner verbliebenen Handkarten das Ziel der Reise. Die entsprechende Insel wird mit dem braunen Kapitänsschild markiert. Im Bild hatte der Kapitän noch eine Handkarte übrig, d.h. das Schiff würde sich um eine Insel von Eisfelsen nach Sandkap weiterbewegen. Achtung: auf der Zielinsel kann erst ab der nächsten Runde verkauft werden!
Ist der Meuterer im Spiel, wird das voraussichtliche Ziel, ebenfalls abhängig von der Handkartenzahl des Meuterers, mit dem blauen Meutererschild markiert.
Bei der Auswahl des Zieles gilt grundsätzlich die Anzahl der verbliebenen Handkarten vor dem Ausspielen zusätzlicher Säbel!

Meuterei

Säbel

Wurde der Meuterer gewählt, so kann jetzt jeder an der Meuterei beteiligte Spieler reihum - beim Kapitän angefangen - noch Säbel aus der Hand ausspielen, um den Ausgang der Meuterei zu beeinflussen.

Die bereits in der Warenphase ausgelegten Säbel werden zu den jetzt noch ausgelegten addiert. Dabei gilt:

  • die Säbel des Schiffsjungen zählen zum Meuterer
  • die Säbel des Maats zählen zum Kapitän

Haben Meuterer und Schiffjunge zusammen mehr oder gleich viele Säbel wie der Kapitän und der Maat (der Maat selbst zählt auch als 1 Säbel!), gelingt die Meuterei und der Meuterer wird neuer Kapitän. Das Schiff fährt zu der Insel, die vom Meuterer aufgrund seiner verbliebenen Handkarten bestimmt wurde. Der Meuterer erhält zum Lohn die Anzahl der Siegpunkte dieser Insel (rechts oben auf der Inselkarte).

Der Schiffsjunge erhält zwei Punkte, Kapitän und Maat gehen leer aus.

Ergebnis

Ist die Meuterei gescheitert, fährt das Schiff zu der Insel, die vom Kapitän aufgrund seiner verbliebenen Handkarten bestimmt wurde. Der Kapitän erhält zum Lohn die Anzahl der Siegpunkte dieser Insel (rechts oben auf der Inselkarte) - abzüglich der spendierten Maatpunkte.

Meuterer und Schiffsjunge gehen leer aus.

Findet keine Meuterei statt, erhalten der Kapitän und der Maat trotzdem ihre Punkte.

Waren verkaufen

Insel

An den meisten Inseln kann man nur genau eine Rohstoffsorte verkaufen (hier in Eisfelsen beispielsweise nur Rubine). Auf den zwei Inseln mit dem "?" kann man alle Sorten verkaufen. Auf einer Insel können beliebig viele Waren einer Sorte verkauft werden. Grundsätzlich können nur die Spieler Waren verkaufen, die auf einer Insel die Mehrheit an Waren haben. Der Verkauf bringt folgende Siegpunkte:

  • hat man allein die Mehrheit, erhält man die volle Punktzahl (hier sechs)
  • haben zwei Spieler die Mehrheit, erhalten beide die mittlere Punktzahl (hier 4)
  • haben drei Spieler die Mehrheit, erhalten alle drei die geringste Punktzahl (hier 3)

Haben alle vier Spieler gleich viele Waren an einer Insel, gehen alle leer aus. Hat ein Spieler den Händler gewählt, bekommt er bei Gleichstand immer die höchste Punktzahl.

Warenverkauf

Die Waren werden reihum, beginnend beim Kapitän, verkauft. Man erhält das Verkaufsfenster mit seinen ausgelegten Waren und wählt nun hier an, welche Waren man auf welcher Insel verkaufen möchte.

Dabei sind die Farben zu beachten: klickt man eine Ware einmal an, erhält sie einen gelben Rahmen, bei zweimal klicken einen roten, bei einem weiteren Klick wird der Rahmen wieder entfernt. Die Rahmenfarbe ist analog zur Farbe des Inselnamens.

Im Bild markiert man also die Rohstoffe, die man in "Hochland" verkaufen will mit einem gelben Rahmen, die Rohstoffe für Affeninsel brauchen einen roten Rahmen. Auch hier bestätigt man die Auswahl mit "OK"

Verkauf

Bei jedem Spieler wird angezeigt, welche Waren er auf welcher Insel verkauft; hier werden zwei Tuch in "Piratennest" und ein Rubin in "Fingerhut" verkauft.

Der Warenverkauf ist ein wichtiges, taktisches Mittel: so kann man z.B. seine Verkäufe auch splitten. Hat man beispielsweise fünf Getreide ausgespielt, kann man drei davon auf Insel A verkaufen (?-Insel) und zwei davon auf Insel B (Getreideinsel). Vorausgesetzt natürlich, man hält damit die Mehrheiten.

Die Anzahl der Warenkarte ist je nach Sorte unterschiedlich. Die Häufigkeit ihres Vorkommens wird auf jeder Warenkarte oben angegeben.

Spielende

Das Spiel endet bei 3/4 Spielern nach 9/8 Runden.

Optionen

dm

Verkaufen alle vier Spieler die gleiche Warenanzahl, geht auch der Händler leer aus.