Aktuelles

Auch dieses Jahr findet wieder das Weihnachtswichteln statt. Näheres findet ihr im Forum.
BSW-Team am Sonntag, 5. November 2017 8.13 Uhr CET.

Sticheln - Anleitung

Spielvorbereitung

Mit /join können 3-6 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Spielfeld

Sticheln geht über fünf Runden. In jeder Runde bekommt jeder Spieler 15 Karten. Zu Beginn der Runde muss jeder Spieler eine Karte aussuchen, die seine eigene "Ärgerfarbe" festlegt. Danach werden Stiche gespielt. Dabei sind stets alle Farben - ausser der aufgespielten - Trumpf. Je höher die Zahl auf einer Karte, desto höher ihr Wert im Stich. Bei mehreren Trumpf sticht ebenfalls die höchste (Tiebreaker ist die zuerst gelegte Karte). Karten mit dem Wert 0 stechen nie. Eine 0 macht nur genau dann einen Stich, wenn sie aufgespielt wurde und alle anderen Spieler ebenfalls eine 0 legen. Es gibt keine Bedienpflicht wie in anderen Kartenspielen! Man kann stets eine beliebige Karte legen.

Beispiele

Beispiel

TORBEN spielt eine rote 4 auf. dynamike legt eine rote 1. Aktuell ist der Stich noch bei TORBEN. Nun legt Niknase eine rote 7 und übernimmt den Stich. Romario kann mit jeder nichtroten Karte, die keine 0 ist, den Stich stechen und bekommen. Möchte er ihn nicht haben, so muss er eine 0 oder eine rote Karte, die kleiner als 7 ist, legen. Die Karten neben den Namen zeigen die Ärgerfarbe an.

Beispiel

Speedy- spielt eine gelbe 3 auf. dynamike sticht mit einer grünen 3. Nun kann Excalibur den Stich bekommen, wenn er eine nicht gelbe Karte höher als 3 legt. Er bekommt den Stich nicht, wenn er eine gelbe Karte oder eine Karte kleiner 4 legt.

Wertung

Wertung

Wenn alle 14 Stiche gespielt sind, wird die Runde gewertet. Jede Karte, die nicht die Farbe ihrer eigenen Ärgerfarbe hat, zählt einen Punkt. Alle Karten der eigenen Ärgerfarbe zählen mit dem Kartenwert negativ; dazu zählt auch die am Anfang ausgelegte Karte zur Bestimmung der Ärgerfarbe.

Beispiel:als Ärgerfarbe wurde rot gewählt (1 ausgelegt), man macht die folgenden vier Stiche:

3 - 6 - 2 - 8

0 - 3 - 8 - 9

1 - 7 - 5 - 4

2 - 4 - 9 - 8

Hier hat man 13 nicht-rote Karten; sie ergeben 13 Punkte. Dazu bekommt man für die roten Karten -10 Punkte (0+2+8), sowie die zu Anfang ausgelegte rote 1 ( -1 Punkt). Damit beträgt das Rundenergebnis 2 Punkte.

Spielende

Das Spiel endet nach 5 Runden. Die Punkte aus den einzelnen Runden werden addiert. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Taktische Tipps für Anfänger

Ärgerfarbe: in der Regel wählt man eine Farbe zur Ärgerfarbe, von der man selbst viele Karten auf der Hand hat. Man sollte eine kleine Zahl rauslegen, denn die rausgelegte Karte zählt ja mit.

Sticheln ist selbst für Kartenspieler gewöhnungsbedürftig. Hier sollen ein paar Beispiele gegeben werden, die den Einstieg erleichtern.

Beispiel

Speedy- spielt eine braune 5 auf. dynamike legt ebenfalls braun, damit er den Stich nicht macht. Die folgenden Spieler könnten sonst grüne Karte legen, die negativ für ihn zählen können. Excalibur, mit braun als Ärgerfarbe, möchte den Stich schon gar nicht. Er legt daher die braune 3. Madmax sticht mit der blauen 7, weil bisher kein rot im Stich ist. Er wählt zum Stechen die Farbe blau, damit TORBEN nicht übersticht. Für den wären das -7 Punkte. Daher legt TORBEN nun am besten eine rote 7 oder eine kleinere rote Karte, um Madmax wenigstens noch ein paar Minuspunkte zu geben.

Beispiel

Madmax spielt die braune 4 auf. TORBEN sticht mit der grünen 3. So verringert er das Interesse der Spieler hinter ihm, den Stich zu bekommen, denn sie haben alle braun oder grün als Ärgerfarbe. Speedy- kann dank TORBEN gefahrlos seine braune 13 loswerden, dynamike sticht tiefer mit der grünen 2. Da Excalibur keine -17 Punkte möchte (4+13), legt er ebenfalls eine braune Karte ab, was für ihn ja ungefährlich ist, da TORBEN durch seine nicht-braune momentan den Stich hält. TORBEN nimmt dann auch den Stich, der ihm, weil kein blau enthalten, 5 Punkte bringt.

Beispiel

Gefährlich kann es sein, zu früh eine hohe Karte der eigenen Ärgerfarbe auszuspielen. Hier kommt TORBEN mit der blauen 13 raus. Alle anderen Spieler "ducken" und spielen eine kleinere blaue Karte. Wenn Madmax nun auch noch blau spielt, dann gibt es für TORBEN mindestens 30 Minuspunkte!

Die Beispiele zeigen, dass es von Vorteil ist, die Karten der eigenen Ärgerfarbe im Auge zu behalten. Dann weiss man, in welchem Moment man gefahrlos mit welcher Höhe stechen darf.

  • Bei 3 Spielern spielt man mit 5 Farben von 0-8.
  • Bei 4 Spielern spielt man mit 5 Farben von 0-11.
  • Bei 5 Spielern spielt man mit 5 Farben von 0-14.
  • Bei 6 Spielern spielt man mit 6 Farben von 0-14.

Optionen

dm

Es werden nur vier statt fünf Runden gespielt.