Sticheln - Handleiding
Spelvoorbereiding
Met /join kunnen 3-6 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!
Het spel

De afbeeldingen in deze handleiding zijn in het Duits. Online kan het gehele spel ook in het Nederlands worden gespeeld!
Sticheln wordt gespeeld over vijf ronden. Tijdens elke ronde krijgt elke speler 15 kaarten. Aan het begin van een ronde moet iedereen een kaart kiezen en daarmee zijn eigen "rampkleur" bepalen.
Hierna worden slagen uitgespeeld. Behalve de eerste kleur die is gelegd zijn steeds alle andere kleuren troef. Hoe hoger het getal op een kaart hoe waardevoller deze is in een slag. Bij meerdere troeven haalt degene met het hoogste getal de slag binnen (bij gelijke waarden is de eerst gespeelde kaart het hoogst). Met de kaarten met waarde 0 kan je geen slagen binnenhalen, behalve als deze als eerste is gelegd en de anderen ook allemaal een 0 spelen.
Het is niet verplicht om te bekennen zoals in andere kaartspellen! Je kunt altijd elke willekeurige kaart spelen.
Voorbeelden

TORBEN komt met een rode 4 uit. dynamike legt een rode 1. De slag ligt dus tot nu toe aan TORBEN. Vervolgens legt Niknase een rode 7 en neemt de slag over. Romario zou met iedere niet-rode kaart (die geen 0 is) introeven en de slag krijgen. Als hij hem niet wil hebben moet hij een 0 of een rode kaart spelen die kleiner is dan 7. De kaarten naast de namen tonen de "rampkleur".

Speedy- komt uit met een gele 3. dynamike troeft in met een groene 3. Nu kan Excalibur de slag krijgen als hij een niet-gele kaart legt die hoger is dan een 3. Hij krijgt hem niet bij een gele kaart of een kaart kleiner dan 4.
Telling

Als alle 14 slagen zijn gespeeld wordt de ronde geteld. De spelers krijgen een punt voor elke kaart in de door hen behaalde slagen van een andere kleur dan hun rampkleur. Alle kaarten van de eigen rampkleur zijn minpunten gelijk aan hun waarde, inclusief de kaart die je in het begin hebt gelegd om je rampkleur te bepalen.
Bijvoorbeeld: je rampkleur was rood (je hebt1gelegd) en je haalt 4 slagen:
3 - 6 - 2 - 8
0 - 3 - 8 - 9
1 - 7 - 5 - 4
2 - 4 - 9 - 8
Je hebt dus 13 niet-rode kaarten. Deze leveren 13 punten op. Daarnaast krijg je voor de rode kaarten -10 punten (0+2+8). Bovendien telt de rode 1 die als rampkleur werd gelegd als één minpunt. Dus haal je in totaal 2 punten.
Einde van het spel
Het spel eindigt na 5 ronden. De punten van alle ronden worden opgeteld. De speler met de meeste punten wint het spel.
Tactische tips voor beginners
Rampkleur: Normaal gesproken kies je een kleur waarvan je zelf veel kaarten hebt als rampkleur. Het is beter een klein getal te leggen, omdat deze meetelt aan het eind van de ronde.
Sticheln is zelfs voor kaartspelers even wennen. Hier worden enkele voorbeelden gegeven om het de eerste spellen wat makkelijker te maken.

Speedy komt uit met een bruine 5. dynamike speelt in dit geval een hogere bruine kaart, zodat hij de slag (voorlopig) haalt. Indien de volgende spelers een groene kaart leggen (die hem minpunten zouden opleveren) zal hij de slag niet halen, wat positief is voor hem. Excalibur (met bruin als rampkleur) wil de slag helemaal niet hebben en moet dus een bruine kaart die minder dan 8 waard is spelen. Hij speelt de bruine 2. Madmax troeft met de blauwe 7, omdat tot nu toe geen rood is gespeeld. Hij kiest als troef blauw zodat TORBEN niet zal willen overtroeven want dat zou voor TORBEN -7 punten opleveren. TORBEN kan nu het beste een rode 7 spelen of een kleinere rode kaart om Madmax tenminste nog enkele minpunten te geven.

Madmax komt met een bruine 4 uit. TORBEN troeft in met een groene 3. Hij beperkt zo de interesse van de spelers na hem om de slag te halen, want ze hebben allemaal bruin of groen als rampkleur. Speedy- speelt dus de bruine 13, dynamike speelt een lagere troef met de groene 2.
Aangezien Excalibur geen -17 punten wil binnenhalen speelt hij ook een bruine kaart (de 11). TORBEN haalt de slag binnen die hem 5 punten oplevert (er zitten geen blauwe kaarten in).

Het kan gevaarlijk zijn als je te vroeg een hoge kaart van je eigen rampkleur speelt. Hier komt TORBEN met een blauwe 13. De anderen "duiken" en spelen een kleinere blauwe kaart. Als Madmax ook nog blauw speelt dan krijgt TORBEN minimaal 30 minpunten!
Uit deze voorbeelden blijkt dat je de kaarten van je eigen rampkleur die gespeeld worden moet bijhouden. Dan weet je op welk moment je zonder gevaar met welke kaart kunt introeven.
- Bij 3 spelers speel je met 5 kleuren en de waarden 0 - 8
- Bij 4 spelers speel je met 5 kleuren en de waarden 0 - 11
- Bij 5 spelers speel je met 5 kleuren en de waarden 0 - 14
- Bij 6 spelers speel je met 6 kleuren en de waarden 0 - 14
Opties
dm
Het spel wordt niet over 5, maar over slechts 4 ronden gespeeld.