Tichu - Règles
Préparation du Jeu
4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu
Tichu est un jeu de cartes pour 4 personnes (il existe des variantes pour d'autres nombres de joueurs mais seul le jeu à 4 est possible sur BSW). Les joueurs forment deux équipes de deux joueurs. Le but est de se débarrasser le plus rapidement possible de ses cartes et de faire le plus de points possible.
Déroulement du jeu
Il y a 56 cartes dans le jeu : du 2 à l'As dans 4 couleurs et 4 cartes spéciales. Chaque joueur reçoit 14 cartes.
L'échange

Chacun doit choisir 3 cartes qu'il va donner aux autres joueurs. Pour cela il faut tirer les cartes par cliquer-déplacer dans la fenêtre d'échange et valider en cliquant 'Kartentausch!'. En retour, on reçoit une carte provenant de chacun des trois autres joueurs. Après l'échange, les cartes peuvent être réorganisées selon son choix en cliquant-glissant les cartes avec le bouton droit de la souris.
Jouer les cartes

Le joueur qui a le 1 (le Mahjongg, voir ci-dessous) commence toujours la manche, et peut jouer n'importe quelle combinaison valide. On joue les cartes en cliquant dessus pour les surélever, puis en cliquant sur le bouton 'Karten Spielen'. C'est alors au suivant de jouer.
Celui dont c'est le tour, peut soit enchérir sur les joueurs précédents, soit passer en cliquant sur le bouton "Passe". Enchérir, signifie jouer une combinaison supérieure du même type. Un joueur n'est pas obligé de monter, particulièrement lorsque son partenaire est maître. Les combinaisons suivantes sont permises :
Combinaison | Composition | Ordre |
---|---|---|
Simple | Une seule carte | 1 < 2 < ... < As < Dragon |
Paire | Deux cartes de même hauteur | 2/2 < ... < As/As |
Brelan | Trois cartes de même hauteur | 2/2/2 < ... < As/As/As |
Full | Brelan + paire | la hauteur du full est celle du brelan |
Suite | 5 cartes successives ou plus de n'importe quelle couleur | la hauteur est celle de la plus haute carte |
Suite de paires | Deux paires successives ou plus (par ex 4/4/5/5/6/6) | La hauteur est celle de la plus haute paire |
Bombe | Un Carré ou une suite de la même couleur | 2/2/2/2 < ... < As/As/As/As < 2/3/4/5/6 < ... < 10/J/D/K/As < 2/3/4/5/6/7 ... |
Attention, il faut noter que les suites et les suites de paires de longueurs différentes ne comptent pas comme combinaisons du même type et ne peuvent pas servir à surenchérir les unes sur les autres. Par exemple une suite de six cartes ne peut être remplacée que par une suite de six cartes plus forte, même si l'on a une suite de huit cartes, il ne faut surenchérir qu'avec 6 de ces cartes.
Bombe

Les bombes sont des combinaisons particulières car elles peuvent être jouées sur tout. Elles peuvent même être jouées alors que ce n'est pas son tour : il suffit de cliquer sur le bouton "Bomben", et l'on devient automatiquement le joueur actif et on a la possibilité de poser une bombe. Une bombe peut être surpassée par une bombe plus forte. Si la bombe d'un joueur n'est pas dépassée par une autre d'un autre joueur, il ramasse toutes les cartes jouées et peut recommencer une enchère.
Les cartes spéciales
Le mahjongg

Le Mahjongg ou le 1 est la plus petite carte. Il peut être joué soit en carte simple, soit dans une suite. Le possesseur du mahjongg commence la manche, mais il n'est pas obligé de le jouer comme première carte.
Lorsque l'on joue le Mahjongg, il est possible de faire le souhait d'une carte normale. Le souhait est rempli en posant la carte, ou une combinaison qui contient cette carte. Celui qui ne peut pas remplir ce souhait peut l'ignorer ; mais le premier joueur qui le peut (y compris celui qui a fait le souhait et son partenaire) doit le faire. Si la seule combinaison légale est une bombe, il doit la poser. On peut aussi poser une bombe sans la carte souhaitée, même si l'on peut remplir le souhait, mais le souhait reste actif. NB: A votre tour, plutôt que de casser votre jeu en satisfaisant le souhait, vous pouvez bomber pour prendre la main et ensuite jouer votre combinaison contenant la carte souhaitée...
Le chien

Le chien ne peut être joué qu'au moment de choisir un type d'enchère. Jouer le chien permet de donner la main à son partenaire. Si celui-ci n'a plus de carte, la main va au joueur suivant en jeu ; cela peut être celui qui l'a joué, mais ce n'est pas obligatoire. Le chien n'est pas une combinaison et il n'est pas possible de jouer une bombe dessus.
Le dragon

Le Dragon est la plus forte des cartes simples (As+1) et ne peut être joué qu'en carte simple. L'inconvénient du dragon est que si l'on gagne un pli avec, il faut donner l'ensemble du pli à un adversaire. On peut décider à qui on donne le pli.
Le Phénix

Le Phénix est un joker. Il peut être utilisé pour remplacer une carte dans une combinaison, mais il ne peut jamais être utilisé pour une bombe. Il peut être également joué comme une carte simple, dans ce cas il est 1/2 au dessus de la dernière carte posée. Joué en premier, le Phénix vaut 1,5. Le Phénix ne peut pas être joué sur le dragon.
Fin de la manche
Une manche se termine lorsque trois joueurs se sont débarrassés de toutes leurs cartes. L'ensemble des plis réalisés vaut 100 points. Le joueur qui n'a pas terminé, perd ses plis au profit du premier à avoir terminé ; ses cartes restantes sont données à l'équipe adverse.
Les cartes valent séparément :
Carte | Points |
---|---|
Cinq | 5 |
Dix | 10 |
Roi (K) | 10 |
Dragon | 25 |
Phénix | -25 |
tous les autres | 0 |
Si les deux joueurs d'une équipe finissent premier et second, la manche se termine immédiatement par une double victoire ; les valeurs de carte sont ignorées et l'équipe marque forfaitairement 200 points.
Annoncer Tichu

De plus, chaque joueur peut annoncer "Tichu !" avant d'avoir joué sa première carte (en cliquant sur le bouton). Il parie 100 points qu'il va terminer en premier. S'il réussit, son équipe marquera 100 points supplémentaires, sinon elle perdra 100 points. L'annonce est personnelle - si c'est le partenaire du joueur qui a fait l'annonce qui termine en premier, le Tichu compte comme perdu.
Les joueurs les plus courageux peuvent activer le "Grand Tichu".

Le programme interrompt la distribution des cartes après avoir distribué seulement 8 cartes et demande si l'on souhaite annoncer un Grand Tichu ou non, avant de voir les 6 cartes restantes. Un Grand Tichu vaut 200 points, mais à part ça il fonctionne exactement comme un Tichu normal.
Fin de la partie
Le jeu se termine, dès qu'une équipe a atteint au moins 1000 points.
Options
round X
Permet de fixer un nombre de manches maximum. Le jeu se termine après le nombre de manches déterminé, même si les 1000 points n'ont pas été atteints.
tichujoin
La première équipe rejoint la partie en 1ère et 2ème place. Le joueur 2 est automatiquement déplacé en place 3 au démarrage du jeu. Le jeu se poursuit ensuite normalement.
turnier (tournoi)
En mode tournoi 9 manches sont jouées. Chaque joueur joue en équipe trois fois avec chacun des autres joueurs.
Pour chaque jeu gagné, les joueurs de l'équipe gagnante marquent 2 points de victoires. En cas d'égalité, chaque joueur marque 1 point. Les points Tichu sont également notés.
En cas de double victoire, les deux joueurs de l'équipe gagnante marquent 3 points de victoire et 100 (pas 200!) points Tichu. Les perdants ne marquent rien. Les points pour les Tichu réussis sont ajoutés normalement aux points Tichu.
Exception : Si une équipe obtient une double victoire et perd en même temps un Tichu annoncé, l'équipe ne marque que 2 points de victoire. L'autre équipe ne marque rien.
Le "Grand Tichu" n'est pas disponible en mode tournoi.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire à la fin des 9 manches. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui a le plus de points Tichu.