Tichu (Tai Pan) - Handleiding
Spelvoorbereiding
Met /join kunnen 4 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!
Het spel
De afbeeldingen in deze handleiding zijn in het Duits. Online kan het gehele spel ook in het Nederlands worden gespeeld!
Tichu is een kaartspel voor 4 spelers (er zijn ook varianten met andere aantallen spelers maar in BSW wordt alleen met 4 spelers gespeeld). De vier spelers vormen 2 teams van elk twee spelers (speler 1 en 3 tegen speler 2 en 4). Het doel is zo snel mogelijk alle kaarten kwijt te raken en daarbij zoveel mogelijk punten te scoren.
Spelverloop
Er zijn 56 kaarten: In vier kleuren telkens 13 kaarten van 2 tot en met de Aas en daarnaast vier speciale kaarten (zie onder). Elke speler krijgt 14 kaarten.
Kaarten ruilen

Je kiest 3 kaarten uit en geeft elke medespeler één kaart. Welke kaart dit is zien de andere spelers niet. Om dit te doen sleep je met de muis de kaarten naar het midden. Onder elk van de drie vakjes staat de naam van de medespeler aan wie je een kaart moet geven. Klik daarna op "Ruil kaarten". Als iedereen dit gedaan heeft krijg je ook weer 3 kaarten terug van de andere spelers. Na het ruilen kun je je kaarten met de rechter muisknop naar wens sorteren.
Kaarten spelen

De speler met de 1 (mahjongg, zie onder) begint de ronde en speelt een kaartencombinatie naar keuze (de 1 hoeft niet gespeeld te worden). Om kaarten te spelen klik je erop zodat ze omhoog komen (op de linkerhelft van de kaart klikken) en daarna klik je op "Kaarten spelen". Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Als je aan de beurt bent kun je passen (met de Passen knop) of de laatst gespeelde combinatie overbieden. Overbieden betekent in dit geval een hogere serie spelen (zie rangvolgorde hieronder) van precies dezelfde soort combinatie. De mogelijke soorten combinaties zijn:
Combinatie | Samenstelling | Rangvolgorde |
---|---|---|
Enkele kaart | Eén enkele kaart | 1 < 2 < ...< Aas < Draak |
Paar | Twee kaarten met dezelfde waarde | 2,2 < ... < Aas, Aas |
Trio | Drie kaarten met dezelfde waarde | 2,2,2 < ... < Aas,Aas,Aas |
Full House | Een trio en een paar | De hoogte van de trio bepaalt de rang |
Straat | Een serie van 5 of meer opeenvolgende kaarten van twee of meer verschillende kleuren (bijv. 5,6,7,8,9,10) | De hoogste kaart bepaalt de rang |
Trap | Een serie van 2 of meer opeenvolgende paren (bijv. 4,4,5,5,6,6) | Het hoogste paar bepaalt de rang |
Bommen | 4 kaarten met dezelfde waarde of straten van één kleur | Het aantal kaarten, bij gelijk aantal kaarten de hoogste kaart |
Let op dat straten (en trappen) van verschillende lengtes niet als combinaties van dezelfde soort tellen en daarom niet gebruikt kunnen worden om elkaar te overbieden Zo kan bijvoorbeeld een straat bestaande uit 6 kaarten alleen maar met een hogere straat bestaande uit 6 kaarten worden overboden; zelfs als je een straat met 8 kaarten hebt, mag je er maar 6 spelen (of passen).
Bommen

Een bom is een uitzondering. Bommen kunnen elke combinatie overbieden. Een bom kun je ook spelen als je eigenlijk niet aan de beurt bent. Als je op "Bom spelen" klikt ben je meteen aan de beurt en je kunt nu een bom spelen. Bommen kunnen wederom door hogere bommen overboden worden.
Als een combinatie van een speler door geen van de andere spelers overboden wordt krijgt hij alle gespeelde kaarten als slag en mag met een nieuwe combinatie naar keuze beginnen.
Speciale kaarten
De mahjongg

De mahjongg (of simpelweg de 1) is de kleinste kaart in het spel. Hij kan in straten worden ingezet of als enkele kaart worden gespeeld. De speler die de mahjongg bezit komt als eerste uit in een ronde (maar hoeft dan niet per se de mahjongg te spelen).
Zodra de mahjongg gespeeld wordt kan die speler een normale kaart "wensen". De wens wordt vervuld door het spelen van een combinatie die deze kaart bevat. Een speler die de wens niet vervullen kan, mag deze negeren en iets anders spelen of passen. Maar de eerste speler (inclusief de speler die de wens uitte en zijn partner) die de wens legaal vervullen kan moet dat doen! Als de enige legale combinatie een bom is dan moet die gespeeld worden. Het is ook mogelijk een bom zonder de gewenste kaart te spelen als je eigenlijk de wens kan vervullen, maar dan blijft de wens staan.
De hond

De hond kun je alleen spelen als je zelf mag uitkomen. De hond geeft het recht om uit te komen aan je partner. Heeft die speler echter geen kaarten meer dan mag de volgende speler na hem uitkomen. Mogelijk ben je dat zelf weer. De hond is geen kaartencombinatie en kan niet met een bom gepakt worden.
De draak

De draak is de hoogste enkele kaart (Aas +1) en kan ook slechts als enkele kaart gespeeld worden. Als je met de draak een slag wint moet je deze slag aan een van de tegenstanders geven. Je kunt kiezen aan welke tegenstander.
De phoenix

De phoenix telt als joker. Hij kan voor elke normale kaart in een combinatie van meer dan één kaart worden gebruikt, maar kan niet worden gebruikt voor een bom. Als enkele kaart telt de phoenix als een half punt meer dan de kaart die overboden wordt. Wordt de Phoenix als eerste uitgespeeld dan heeft hij de waarde 1,5. De phoenix kan de draak niet overbieden.
Einde van de ronde
Een ronde is voorbij zodra drie van de vier spelers al hun kaarten kwijt zijn. Aan de hand van de gehaalde slagen worden 100 punten verdeeld. De speler die nog kaarten over heeft verliest zijn behaalde slagen aan de speler die als eerste zijn kaarten weggespeeld heeft. Zijn overgebleven handkaarten moet hij aan de tegenpartij geven.
De verschillende kaarten hebben de volgende waarden:
Kaart | Punten |
---|---|
5 | 5 |
10 | 10 |
Koning | 10 |
Draak | 25 |
Phoenix | -25 |
alle andere | 0 |
Hebben de twee spelers van één team als eerste en tweede hun kaarten weggespeeld dan eindigt het spel voortijdig met een dubbelslag. De punten van de kaarten tellen dan niet en het team scoort 200 punten.
Tichu roepen

Elke speler kan voordat hij zijn eerste kaart speelt "Tichu!" roepen door op de Tichu-knop te kliken. Daarmee gaat hij een weddenschap aan dat hij als eerste al zijn kaarten kwijt is. Als dat lukt krijgt zijn team 100 bonuspunten, zo niet dan verliest hij 100 punten voor zijn team. Het roepen gebeurt door een speler en niet door een team, als de andere speler van dat team als eerste uit is dan verliezen alsnog 100 punten.
Moedige spelers kunnen ook de optie "Grote Tichu" aanzetten.

Dan wordt het delen onderbroken na slechts 8 kaarten en je wordt gevraagd dan of je een Grote Tichu wilt roepen of niet voordat je de laatste 6 kaarten krijgt. Een Grote Tichu telt voor 200 punten en werkt voor de rest net zo als een gewone Tichu.
Speleinde
Het spel eindigt zodra minstens één team 1000 punten heeft bereikt.
Opties
round X
Met /option round x wordt de wedstrijd niet tot 1000 punten gespeeld, maar een x aantal ronden. Vul voor x dus een getal in.
log
Met /option log wordt er een log gemaakt van het spel die nagelezen kan worden voor analyse.
tichujoin
Met /option tichujoin zorg je ervoor dat de spelers die als eerste en tweede het spel zijn ingestapt samen met elkaar spelen in plaats van speler 1 en 3. Na het starten worden de plekken gewisseld en wordt het spel normaal verder gespeeld.
turnier
Met /option turnier wisselen elke spelers na elke partij van partner. De wedstrijd bestaat dan uit 9 ronden, zodat je met iedereen 3 keer samen hebt gespeeld.
Voor elke gewonnen ronde krijgen de spelers van het winnende team 2 winstpunten. Bij een gelijkspel krijgen alle spelers 1 punt. Daarnaast worden ook de normale punten bijgehouden.
Bij een dubbelslag krijgen beide spelers van het team 3 winstpunten en 100 (niet 200!) normale punten. De verliezers krijgen niets. Punten voor binnegehaalde Tichu's worden wel meegeteld.
Uitzondering: als een team een dubbelslag haalt maar hun tichu niet haalt (verkeerde speler als eerste uit dus) krijgt het team 2 winstpunten. Het andere team krijgt niets.
Er wordt zonder "Grote Tichu" gespeeld.
Winnaar is degene die aan het eind de meeste winstpunten heeft. Bij een gelijke stand wint degene dan met de meeste gewone punten.