Um Krone Und Kragen - Anleitung

Spielvorbereitung

Mit /join können 2-5 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Ziel der Spieler ist es, die Gunst des Königspaars zu erlangen. Dafür ist es notwendig, verschiedene Leute am Hof zu bestechen, die alle gewisse Fähigkeiten besitzen. Zentrales Spielelement dazu sind Würfel, die im Laufe des Spiels vermehrt oder modifiziert werden können, um damit immer höherrangige Personen auf seine Seite ziehen zu können. Wer seine Würfel am besten durch geschickten Einsatz der Hofleute zu nutzen vermag, dem winkt am Ende der Sieg.

Das Spielfeld

Spielfeld

Zentral befindet sich das Spielfeld mit dem ausgelegten Hofstaat. Fährt man mit der Maus nach oben oder unten, wird jeweils eine Reihe des Hofstaates in voller Größe dargestellt. Bewegt man die Maus in die linke Hälfte des Feldes (1a), werden im unteren Teil der Karten die Voraussetzungen für den Erwerb der Personen angezeigt; befindet sich die Maus in der rechten Hälfte (1b), sieht man die Fähigkeiten der Hofleute.

Am unteren Spielfeldrand befindet sich links die Aktionsanzeige (2); hier wird immer die gerade zu tätigende Aktion angezeigt.

Unterhalb der Aktionsanzeige ist der Platz für die bereits herausgelegten Würfel (3).

Am rechten Rand werden die Spieler mit all ihren bisher erworbenen Hofleuten aufgelistet (4). In der aktuellen Runde bereits genutzte Personen werden dunkler dargestellt. Fährt man mit der Maus über die Namen der Mitspieler, werden deren Hofleute angezeigt. Bleibt man mit der Maus auf einer Person stehen, erscheint das Fenster mit den Fähigkeiten dieser Person. Verweilt man darauf, erhält man auch den Tooltipp dazu.

Unterhalb der Mitspieleranzeige ist der Platz zum Würfeln (5). Hier liegen die aktiven Würfel und hier können sie vom Hofstaat beeinflusst werden.

Um eigene Aktionen durchzuführen und/oder zu bestätigen, benutzt man das Aktionsfeld rechts unten (6).

Tooltipp

Verharrt man mit der Maus über einer Karte des Hofstaates, erklärt einem der Tooltipp den Namen, die Kaufbedingung und Fähigkeit der entsprechenden Person.

Der Spielzug

In jedem Spielzug versucht man seine Position am Königshof durch den Erwerb einer weiteren Personenkarte zu verbessern. Je nach Karte muss man dafür eine bestimme Bedingung mit seinen Würfeln erfüllen. Man würfelt in einem Spielzug beliebig oft, muss allerdings nach jedem Wurf mindestens einen Würfel herauslegen, den man im weiteren Verlaufs des Zuges nicht mehr verändern kann. Ist man an der Reihe, darf man zu einem beliebigen Zeitpunkt eine oder mehrere seiner bereits erworbenen Karten einsetzen, um weitere Würfel zu erhalten oder vorhandene zu tauschen. Jede Personenkarte darf allerdings nur einmal pro Runde eingesetzt werden.

Spielablauf

Der Startspieler beginnt das Spiel, indem er mit seinen drei Würfeln würfelt. Dazu klickt er unten rechts auf OK.

Im späteren Verlauf kann man vor dem ersten Wurf entscheiden, ob man bereits Hofleute einsetzen möchte (sofern man bereits welche hat) oder lieber erst würfeln möchte.

Nun kann man entweder schon Würfel herauslegen oder erst noch Hofleute einsetzen, um die Anzahl der Würfel zu vermehren oder die Würfel zu ändern.

Hofleute einsetzen

Um Hofleute einzusetzen, klickt man sie einfach rechts oben in der Spieleranzeige an.

Person einsetzen

Unten rechts im Aktionsfeld erscheint dann das dazugehörige Symbol mit den Eigenschaften dieser Person, hier beispielsweise die Dienstmagd. Hat man eine Person gewählt, mit deren Hilfe man Würfel verändern kann, klickt man nun den oder die gewünschten Würfel an (sie färben sich grün) und verändert eventuell (je nach Person) mit den kleinen Pfeiltasten die Würfelaugen. Dann bestätigt man diese Aktion mit OK. Nun kann man entweder weitere Karten ausspielen oder die Würfel, die man herauslegen möchte, anklicken und wiederum mit OK bestätigen.

Auswahl

Beide Aktionen (Personen einsetzen und Würfel rauslegen) können beliebig nacheinander ausgeführt werden. Man wählt dafür einfach die entsprechenden Buttons an.

Würfeln

Nach jedem Wurf muss mindestens ein Würfel herausgenommen werden. Es ist jedoch möglich, diesen zuvor mittels Hofstaat noch zu verändern. Man würfelt solange, bis man alle Würfel beiseite gelegt hat.

Hofleute erwerben

Hat man alle Würfel herausgelegt, kann man sich nun eine Person aus dem Hofstaat nehmen, deren Voraussetzungen man mit seinen Würfeln erfüllen kann. Die möglichen Karten werden erhellt dargestellt. Man wählt eine davon mit einem Mausklick aus und bestätigt die Wahl mit OK. Damit hat man seinen Zug beendet.

Achtung: Nicht alle Hofleute sind beliebig oft im Spiel (siehe unten). Es kann also durchaus vorkommen, dass die gewünschte Person gar nicht mehr vorhanden ist.

Spielreihenfolge

Eine Spielrunde wird im Uhrzeigersinn gespielt. War jeder Spieler einmal an der Reihe, wechselt der Startspieler gegen den Uhrzeigersinn. Der letzte Spieler der vorherigen Runde wird also der neue Startspieler und ist somit zweimal in Folge an der Reihe.

Spielende

Sobald ein Spieler sieben gleiche Würfel hat, kann er den König (und damit auch die Königin) erwerben. Damit wird das Ende des Spiels eingeläutet. Die laufende Runde wird normal zu Ende gespielt, dann startet die Finalrunde. Auch hier wechselt der Startspieler wie beschrieben, allerdings würfelt der Besitzer des Königs immer zuletzt!

Finalrunde

Ziel der Finalrunde ist es, den König zu erwerben bzw. ihn zu verteidigen (die Königin verbleibt dabei jedoch immer bei dem ursprünglichen Spieler). Dazu versucht jeder Spieler, einen möglichst hohen Pasch zu werfen - je mehr gleiche Würfel desto besser. Bei Gleichstand der Anzahl entscheidet die höhere Augenzahl. Ist diese ebenfalls gleich, so zählt der zuerst geworfene Wurf mehr.

Finalrunde

Das momentan höchste Gebot wird immer bei dem entsprechenden Spieler angezeigt.

Der Spieler, der zuerst den König erwarb, hat zwei Vorteile:

  • sein Wurf, mit dem er den König erwarb, zählt als erstes Gebot. Dieses muss jeder andere Spieler überbieten, der den König abwerben will.
  • bei seinem abschliessenden Wurf genügt es ihm, mit dem aktuell höchsten Wurf gleich zu ziehen, um den König zurück zu erobern.

Wer am Ende den König besitzt, gewinnt das Spiel. Die restlichen Plätze ergeben sich anhand der Würfe in der Finalrunde.

Hofstaat

Reihe 0

Hofnarr
Hofnarr
  • Kosten: Die Augensumme des Würfelergebnisses muss größer 0 sein, d.h. den Hofnarren kann man mit jedem Wurf erwerben.
  • Fähigkeit: Man darf einen aktiven Würfel noch mal werfen.
Scharlatan
Scharlatan
  • Kosten: Die Augensumme des Würfelergebnisses muss größer 0 sein,. Zusätzlich muss man den Hofnarren schon besitzen.
  • Fähigkeit: Zu Beginn des Zuges nimmt man einen Würfel zusätzlich auf die Hand.

Der Scharlatan ersetzt den Hofnarren. Im Gegensatz zu den anderen Charakterkarten ist es erlaubt einen weiteren Hofnarren zu erwerben, sofern man seinen Hofnarren schon zum Scharlatan umgewandelt hat.

Reihe I

Bauer
Bauer
  • Kosten: Man benötigt zwei gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeit: Zu Beginn des Zuges nimmt man einen Würfel zusätzlich auf die Hand.
Dienstmagd
Dienstmagd
  • Kosten: Alle Würfel des Würfelergebnisses müssen ungerade Zahlen zeigen.
  • Fähigkeit: Man darf bei einem aktiven Würfel entweder eins, zwei oder drei zu der Augenzahl addieren. Dabei darf keine Zahl größer 6 entstehen.
Philosoph
Philosoph
  • Kosten: Alle Würfel des Würfelergebnisses müssen gerade Zahlen zeigen.
  • Fähigkeit: Man kann von einem aktiven Würfel eine beliebige Augenzahl abziehen und zu einem anderen aktiven Würfel addieren. Dabei darf keine Augenzahl kleiner 1 oder größer 6 entstehen.

Beispiel: Ein Spieler würfelt 5-3-1 und benutzt den Philosophen, indem er von der 5 zwei abzieht und zur 1 dazuzählt; damit hat er 3-3-3.

Handwerker
Handwerker
  • Kosten: Die Augensumme des Würfelergebnisses muss 15 oder mehr sein.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit der Augenzahl 1 ins Spiel bringen.
Wachmann
Wachmann
  • Kosten: Man benötigt drei gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit der Augenzahl 2 ins Spiel bringen.

Reihe II

Jäger
Jäger
  • Kosten: Man benötigt vier gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit der Augenzahl 3 ins Spiel bringen.
Händler
Händler
  • Kosten: Die Augensumme des Würfelergebnisses muss 20 oder mehr sein.
  • Fähigkeit: Man kann beliebig viele aktive Würfel noch einmal werfen.
Astronom
Astronom
  • Kosten: Man benötigt zweimal zwei gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis. Selbstverständlich sind auch vier gleiche Würfel möglich.
  • Fähigkeit: Man kann einen aktiven Würfel auf die Zahl eines Würfels drehen, den man schon rausgelegt hat.

Reihe III

Hofdame
Hofdame
  • Kosten: Man benötigt drei gleiche und zwei gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis. Selbstverständlich sind auch fünf gleiche Würfel möglich.
  • Fähigkeit: Man kann bei beliebig vielen aktiven Würfeln eins zu den Augenzahlen addieren. Dabei darf keine Augenzahl größer 6 entstehen.
Pfandleiher
Pfandleiher
  • Kosten: Die Augensumme des Würfelergebnisses muß 30 oder mehr sein.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit der Augenzahl 4 ins Spiel bringen.
Ritter
Ritter
  • Kosten: Man benötigt fünf gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit der Augenzahl 5 ins Spiel bringen.
Zauberer
Zauberer
  • Kosten: Man benötigt eine Straße der Länge fünf, also die Augenzahlen 1-5 oder 2-6 in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeiten: Man kann einen aktiven Würfel auf eine beliebige Zahl drehen.

Reihe IV

Alchemist
Alchemist
  • Kosten: Man benötigt eine Straße der Länge sechs, also die Augenzahlen 1-6 in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeit: Man kann bei drei aktiven Würfeln beliebig die Augenzahlen verschieben. Dabei darf keine Augenzahl kleiner 1 oder größer 6 entstehen. Die Augensumme der drei Würfel muß stets gleich bleiben.

Beispiel: Ein Spieler würfelt 6-2-1. Er zieht drei von der 6 ab und addiert eins zu der 2 und zwei zu der 1 hinzu; damit hat er jetzt 3-3-3.

Bischof
Bischof
  • Kosten: Man benötigt drei mal zwei gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis. Selbstverständlich sind auch vier gleiche und zwei gleiche sowie sechs gleiche Würfel möglich.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit der Augenzahl 6 ins Spiel bringen.
Edelmann
Edelmann
  • Kosten: Man benötigt zwei mal drei gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis. Selbstverständlich sind auch sechs gleiche Würfel möglich.
  • Fähigkeit: Man kann bei beliebig vielen aktiven Würfeln genau zwei zu den Augenzahlen addieren. Dabei darf keine Augenzahl größer 6 entstehen.
Feldherr
Feldherr
  • Kosten: Man benötigt sechs gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeiten: Zu Beginn des Zuges muss man zwei zusätzliche Würfel auf die Hand nehmen.

Reihe V

Königin
Königin
  • Kosten: Der Spieler, der als Erster die Königskarte erwirbt, bekommt zusätzlich die Königin.
  • Fähigkeit: Man kann einen zusätzlichen Würfel als aktiven Würfel mit beliebiger Augenzahl ins Spiel bringen.
König
König
  • Kosten: Man benötigt sieben gleiche Würfel in seinem Würfelergebnis.
  • Fähigkeit: Der Spieler, der als Erster die Gunst des Königs genießt, bekommt den König und die Königin. Er läutet damit das Ende des Spiels ein.

Verteilung der Karten

Je nach Spieleranzahl, sind die Hofleute verschieden oft im Spiel:

HofleuteSpielerzahl
2345
Reihe V (Königin, König)1111
Reihe IV (Alchemist, Bischof, Edelmann, Feldherr)1223
Reihe III (Hofdame, Pfandleiher, Ritter, Zauberer)1223
Reihe II (Jäger, Händler, Astronom)1233
Reihe I (Bauer, Dienstmagd, Philosoph, Handwerker, Wachmann)2234
Reihe 0 (Hofnarr, Scharlatan)2345

Taktiktipps

  • Man sollte darauf achten, genug Karten zu erwerben, mit denen man zusätzliche Würfel erlangt, sonst kann man am Ende zwar wunderbar variieren, hat aber einfach zu wenig Würfel, um damit gewinnen zu können.
  • Das richtige Timing ist wichtig: oftmals ist es von großer Bedeutung, wann und in welcher Reihenfolge man seine Karten einsetzt.

Hier ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung:

Ein Spieler hat den Bauern, den Handwerker, den Edelmann und den Astronom auf der Hand. Durch den Bauern beginnt er mit einem zusätzlichen Würfel und würfelt 1-3-3-6. Er benutzt den Handwerker, um eine weitere 1 dazu zu legen. Anschließend nutzt er den Edelmann und macht aus den beiden Einsern zwei Dreier. Nun hat er 3-3-3-3-6. Er legt jetzt die vier Dreier raus und setzt dann noch seinen Astronom ein, mit dem er den Sechser in einen Dreier verwandeln kann. Nun hat er 3-3-3-3-3 und kann sich damit den Ritter nehmen.