Wizard - Anleitung

Spielvorbereitung

Mit /join können 3-6 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Wizard ist ein witziges Karten-Stichspiel, bei dem man möglichst genau die Anzahl seiner Stiche vorhersagen muss. Klingt einfach, wenn da nicht die fiesen Mitspieler wären ...

Spielfeld

  1. Kartenablageplatz
  2. Trumpfkarte
  3. Block der Wahrheit (öffnet/schließt sich mit einem Klick auf dieses Symbol)
  4. Handkarten
Spieleranzeige

Auf dem Kartenablageplatz links unterhalb des Spielernamens wird der Gesamtpunktestand angezeigt. Die Zahl rechts daneben in Klammern gibt den momentanen Punktestand in der aktuellen Runde an. Am rechten Rand sieht man die Anzahl der bereits erworbenen Stiche und die Anzahl der vorhergesagten.

Beispiel: Nessi hat bisher insgesamt 90 Punkte gesammelt. Sie sagt einen Stich voraus, hat momentan aber noch keinen erhalten (0/1). Deswegen hätte sie aktuell -10 Punkte - daher die (80) Punkte.

Im Spiel sind Karten in vier Farben (rot, gelb, grün, blau), jeweils von 1-13, sowie je vier Zauberer und vier Narren. Der Zauberer ist die höchste Karte, der Narr die niedrigste.

Spielablauf

Das Spiel läuft abhängig von der Spieleranzahl in mehreren Runden ab. Bei 3/4/5/6 Spielern werden 20/15/12/10 Runden gespielt.

Dabei erhält in der ersten Runde jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten Runde zwei, in der dritten drei und so weiter.

Zu Beginn werden die Karten verteilt und eine Karte wird als Trumpfkarte aufgedeckt (Ausnahme: In der letzten Runde gibt es keine Trumpfkarte). Man erkennt sie am oberen Spielfeldrand. Der Wert der Karte ist nicht relevant, lediglich ihre Farbe gibt die Trumpffarbe für diese Runde vor. Wird als Trumpfkarte ein Narr aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.

Zauberer-Auswahl

Wird ein Zauberer aufgedeckt, darf der Spieler, der vor dem Startspieler sitzt, die Trumpffarbe wählen. Dazu wählt er in dem erscheinenden Auswahlkreis einfach das gewünschte Farbsymbol an.

Stiche vorhersagen

Nun muss beginnend mit dem Startspieler jeder Spieler reihum die Anzahl seiner Stiche vorhersagen.

Stiche vorhersagen

Dazu öffnet sich der Block der Wahrheit und man kann dort mittels der kleinen Pfeilknöpfe die gewünschte Anzahl einstellen. Anschließend bestätigt man seine Auswahl mit OK.

Karten ausspielen

Haben alle Spieler gewählt und bestätigt, beginnt der Startspieler mit dem Ausspielen einer seiner Karten. Er ist in der Auslage immer ganz links platziert, die folgenden Spieler sitzen in der Spielreihenfolge rechts daneben. In dieser Reihenfolge legen dann alle Spieler ebenfalls eine Karte ab.

Dabei gilt: Die zuerst ausgelegte Farbe muss immer bedient werden! (Einzige Ausnahme: Ist die erstgespielte Karte ein Zauberer wird der komplette Stich ohne bedienpflicht gespielt) Zur Erinnerung wird das dazugehörige Farbsymbol auf dem Kartenablageplatz heller dargestellt.

Legt also beispielsweise der erste Spieler eine rote Karte aus, müssen alle anderen Spieler ebenfalls eine rote Karte legen, sofern sie eine besitzen. Ausnahmen bilden nur der Narr und der Zauberer: Diese Karten darf man immer legen, unabhängig von der Trumpf- oder erstgelegten Farbe.

Stich einsammeln

Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, wird ermittelt, wer den Stich erhält. Dabei gelten folgende Regeln:

  • der Zauberer sticht immer
  • bei mehreren Zauberern sticht der zuerst gelegte
  • die Trumpffarbe sticht alles außer dem Zauberer
  • liegen mehrere Trumpfkarten aus, sticht die höhere
  • sind keine Trumpfkarten und Zauberer im Spiel, sticht die höchste Karte in der zuerst gelegten Farbe
  • wurden nur Narren ausgespielt, erhält der erste Narr den Stich

Der Spieler, der den Stich erhalten hat, legt nun zuerst wieder eine Karte aus (außer in der ersten Runde).

Wertung

Wertung

Am Ende jeder Runde werden die Stiche eines jeden Spielers gewertet. Wer genauso viele Stiche erhalten hat, wie er vorhergesagt hatte, erhält einen Bonus von 20 Punkten. Außerdem erhält er für jeden Stich zehn Punkte extra. Wer mit seiner Prognose falsch gelegen hat, erhält keinen Bonus. Dafür werden ihm für jeden Stich, den er über oder unter seiner Ansage lag, zehn Punkte abgezogen.

Spielende

Das Spiel endet bei 3/4/5/6 Mitspielern nach 20/15/12/10 Runden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Optionen

notequal

Das Spiel ist bis auf folgende Änderung identisch mit der normalen Version: Die Summe aller vorhergesagten Stiche darf nicht gleich sein mit der Summe aller möglichen Stiche für diese Runde; d.h. z.B. in Runde Fünf sind fünf Stiche zu vergeben. Die Summe der Vorhersagen aller Spieler darf daher nicht fünf sein! Sie darf weniger oder mehr betragen, nur eben nicht genau fünf. Falls das nicht aufgeht, muss der letzte Spieler in der Reihenfolge in den sauren Apfel beißen und sein Gebot erhöhen oder senken.

hiddentip

Die Vorhersagen aller Spieler laufen geheim ab und werden erst angezeigt, sobald alle Vorhersagen abgegeben wurden.

dmmixed

Spezielle Option für die Regionalen Vorausscheidungen zur DM 2008. Hierbei werden die Runden 1 - 6 mit hiddentip gespielt, die Runden 7 - 14 mit notequal und Runde 15 wieder mit hiddentip.

wiztournament

Eine spezielle Option für Turnierspiele. Sie kann nur mit 4-5 Spielern gespielt werden und geht über zehn Runden. Die Kartenverteilung sieht dabei wie folgt aus:

Bei vier Spielern: 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15

Bei fünf Spielern: 2-4-5-6-7-8-9-10-11-12

Standardmäßig ist die Option notequal eingeschaltet, sie kann aber auch deaktiviert werden. Die Option hiddentip kann bei Bedarf mitverwendet werden.

Keine wirkliche Option, sondern eher ein Bedienungshilfe stellt der Eintrag WizardWings=On in der prop-Datei dar. Damit kann man während des Spiels schon eine Karte markieren, die man ausspielen möchte. Diese erhält dann kleine "Flügelchen". Ist man dann an der Reihe, wird diese Karte automatisch ausgespielt. Natürlich kann man, solange man noch nicht an der Reihe ist, seinen Wunsch ändern und eine andere Karte wählen.