Wizard - Règles
Préparation du Jeu
3 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu
Wizard est un amusant jeu de cartes de levées, dans lequel on essaie de prévoir le plus précisément possible le nombre de plis réalisés. Cela semble simple, si seulement il n'y avait pas ces adversaires retors...
Plateau de jeu

- Emplacement de pose des cartes
- Carte atout
- Bloc de la vérité (s'ouvre/se ferme par un clic sur ce symbole)
- Cartes en main

Sur l'emplacement de pose de cartes est indiqué à gauche sous le nom du joueur le nombre de points total. Le nombre à côté à droite entre parenthèses indique le nombre de points à ce moment de la manche. Sur le bord droit sont indiqués le nombre de plis réalisés et le nombre prédit.
Exemple : Nessi a marqué jusque là 90 points sur toutes les manches. Elle a prédit un pli, mais n'en a fait pour l'instant aucun (0/1). C'est pourquoi elle a actuellement -10 points d'où les (80) points.
Il y a quatre couleurs de cartes dans le jeu (rouge, jaune, vert, bleu), chacune comportant des cartes de 1 à 13 ainsi qu'un magicien et un fou. Le magicien est la carte la plus forte, le fou la plus basse.
Déroulement du jeu
Das Spiel läuft abhängig von der Spieleranzahl in mehreren Runden ab. Bei 3/4/5/6 Spielern werden 20/15/12/10 Runden gespielt.
Pour la première manche chaque joueur ne reçoit qu'une carte, à la deuxième manche deux, dans la troisième trois et ainsi de suite.
Au début les cartes sont distribuées et une carte est découverte pour indiquer l'atout (exception : lors de la dernière manche il n'y a pas d'atout). La carte est indiquée en haut de la zone de jeu. La valeur de la carte n'a pas d'importance, seule sa couleur indique la couleur de l'atout pour cette manche. Si la carte atout découverte est un fou, il n'y aura pas de couleur atout pour cette manche.

Si un magicien est découvert, le joueur assis avant le joueur qui commencera, choisit la couleur d'atout. Pour cela il doit simplement choisir le symbole de la couleur voulue dans le cercle de choix qui est apparu.
Prévoir les plis
Maintenant les joueurs doivent prédire l'un après l'autre le nombre de leurs plis en commençant par le premier joueur.

Pour cela le bloc de vérité s'ouvre et on peut configurer le nombre souhaité grâce aux petits boutons flèche. Ensuite on valide son choix avec OK.
Jouer des cartes
Lorsque tous les joueurs ont choisi et validé, le premier joueur commence en jouant une de ses cartes. Il est toujours placé à gauche dans l'affichage, les joueurs suivant sont placés à côté à droite dans l'ordre de jeu. Les joueurs posent ensuite une carte en suivant l'ordre de jeu.
Dabei gilt: Die zuerst ausgelegte Farbe muss immer bedient werden! (Einzige Ausnahme: Ist die erstgespielte Karte ein Zauberer wird der komplette Stich ohne bedienpflicht gespielt) Zur Erinnerung wird das dazugehörige Farbsymbol auf dem Kartenablageplatz heller dargestellt.
Si par exemple le premier joueur pose une carte rouge, tous les autres joueurs doivent également poser une carte rouge s'ils en ont une. Les seules exceptions sont les fous et les magiciens : ces cartes peuvent toujours être posées indépendamment de la couleur de l'atout ou de la première carte posée.
Ramasser le pli
Lorsque tous les joueurs ont joué leur carte, le vainqueur du pli est calculé suivant les règles suivantes :
- Le magicien gagne toujours le pli
- S'il y a plusieurs magiciens le premier posé gagne
- La couleur atout gagne sur tout sauf les magiciens
- Si plusieurs cartes atout ont été posée, la plus forte gagne
- Si aucune carte atout ou magicien n'est en jeu, la plus forte carte de couleur de la première carte posée gagne
- Si seuls des fous sont joués, le premier fou gagne le pli
Le joueur qui a récupéré le pli, pose maintenant une nouvelle carte (à l'exception de la première manche).
Evaluation

Am Ende jeder Runde werden die Stiche eines jeden Spielers gewertet. Wer genauso viele Stiche erhalten hat, wie er vorhergesagt hatte, erhält einen Bonus von 20 Punkten. Außerdem erhält er für jeden Stich zehn Punkte extra. Wer mit seiner Prognose falsch gelegen hat, erhält keinen Bonus. Dafür werden ihm für jeden Stich, den er über oder unter seiner Ansage lag, zehn Punkte abgezogen.
Fin de la partie
Le jeu se termine à 3/4/5/6 joueurs après 20/15/12/10 manches. Le vainqueur est le joueur avec le plus de points.
Options
notequal
Le jeu est identique à la version normale à l'exception du changement suivant : la somme des plis prédits ne peut pas être égale à la somme des tous les plis possible pour cette manche ; c-a-d à la manche cinq, cinq plis sont prévus. La somme des prévisions de tous les joueurs ne peut pas être cinq ! Elle peut être inférieur ou supérieure, mais pas cinq exactement. Si cela n'est pas le cas, le dernier joueur dans l'ordre doit avaler la pilule et augmenter ou diminuer son pari.
hiddentip
Les prédictions de tous les joueurs sont faites secrètement et ne sont montrées que lorsque toutes les prédictions ont été faites.
dmmixed
Option spéciale pour les présélections régionales du DM 2008 (championnat allemand). Les manches 1 à 6 sont jouée avec hiddentip, les manches 7 à 14 avec notequal et la manche 15 de nouveau avec hiddentip.
wiztournament
Un option spéciale pour les parties de tournoi. Elle ne peut être activée que pour 4-5 joueurs et se joue en 10 manches. La répartition des cartes est la suivante :
A quatre joueurs : 1-3-5-7-9-11-12-13-14-15
A cinq joueurs : 2-4-5-6-7-8-9-10-11-12
Par défaut l'option notequal est activée, mais elle peut aussi être désactivée. L'option hiddentip peut être ajoutée suivant le besoin.
Ce n'est pas une véritable option, mais il est possible d'activer une aide à la manipulation par l'entrée WizardWings=On dans le ficher .prop. Avec cette option on peut marquer pendant le jeu une carte que l'on souhaite jouer. Celle-ci reçoit alors des petites "ailes". Lorsque c'est son tour, cette carte est automatiquement jouée. Naturellement tant que ce n'est pas son tour, on peut changer d'avis et choisir une autre carte.