Atlantis - Règles
Préparation du Jeu
2 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu
Atlantis est un jeu de course tactique dans lequel il faut amener ses pions de l'île en train de couler vers la terre salutaire en ramassant au passage le plus de points possible. Le chemin s'enfonçant de plus en plus dans l'eau, il devient de plus en plus couteux ; les joueurs doivent donc utiliser leurs cartes de façon optimale pour pouvoir se déplacer sur des longues distances à coût raisonnable.
Pour les joueurs qui connaissent déjà les règles, il existe une règle abrégée, qui n'explique que l'interface en ligne.
Plateau de jeu

- Zone de départ Atlantis
- Tuiles parcours avec des valeurs de 1 à 7
- Trou d'eau
- Pont
- Zone arrivée Continent
- Affichage des joueurs

- Nom du joueur et points actuels
- Ses cartes en main
- Affichage du pont (si le joueur l'a déjà construit ou pas)
- Nombre de cartes en main
- Tuiles récoltées
Préparation du jeu
Au début du jeu, le chemin d'Atlantis vers le contient est construit (automatiquement) en suivant l'ordre suivant : dix piles de deux tuiles, dix tuiles simples, six piles doubles, ensuite un trou d'eau et enfin de nouveau six piles doubles, dix tuiles simples et dix piles doubles.
Chaque joueur reçoit trois pions et un pont. Le premier joueur reçoit quatre cartes Mouvement, le joueur suivant cinq, et ainsi de suite.
Déroulement du jeu
Chaque joueur effectue les actions suivantes dans l'ordre :
- Déplacer un pion
- Prendre une tuile parcours
- Piocher une carte Mouvement
Déplacer un pion
On déplace un pion en jouant une carte Mouvement de sa main. Le pion se déplace le long du chemin jusqu'à la prochaine tuile avec le même symbole ou la même couleur. Si la prochaine case de cette couleur est occupée, on doit jouer une autre carte pour continuer à avancer jusqu'à cette nouvelle couleur. Il ne peut jamais y avoir plusieurs pions sur la même tuile ! Avec suffisamment de cartes un joueur peut avancer sur une très longue distance de cette manière.
Pour déplacer un pion, le joueur actif doit d'abord choisir un pion qu'il souhaite déplacer. Pour cela il suffit de cliquer sur un de ses pions. A ce moment sont affichées les différentes cases qu'il est possible d'atteindre à l'aide de ses cartes Mouvement.

Exemple : Le joueur vert a choisi son pion en bas à gauche. Il a une carte bleue, une grise, une marron et une rose. Les flèches vertes lui indiquent sur quelles cases il peut finir son tour.A droite à côté de la flèche verte est indiquée à chaque fois quelle carte est nécessaire pour ce mouvement. Pour se déplacer sur le un gris, il n'a besoin par exemple que d'une carte grise. Pour atteindre le quatre gris, il peut d'abord jouer la carte de couleur rose. Comme le deux rose est occupé, il doit continuer à jouer et peut atteindre la prochaine case grise en jouant la carte grise, ici le quatre gris. Pour atteindre le deux marron ou le sept bleu, il a également deux possibilités pour chaque. Il peut y arriver directement avec une carte marron resp. bleue ou s'il joue d'abord la carte rose il peut également atteindre son but avec deux cartes. Pour choisir la destination souhaitée, il suffit de cliquer sur le point de couleur correspondant à côté de la flèche verte. Comme le joueur Vert souhaite aller jusqu'au sept bleu avec une seule carte bleue, il doit cliquer sur le point encerclé de rouge.
Trous d'eau
Lorsqu'il y a des trous d'eau sur le chemin, il existe deux possibilités de les passer :
- construire un pont
- louer un bateau
La possibilité la moins chère pour passer une zone d'eau est de construire un pont au dessus du trou. Toutefois chaque joueur n'a qu'un seul pont à sa disposition. Pour construire un pont, il faut cliquer sur la tuile d'eau souhaitée.

Pour finir la construction, il faut cliquer sur le bouton de confirmation.
Un pont suffit pour passer plusieurs tuiles d'eau consécutives. Lorsqu'une tuile Parcours adjacente est retirée, le pont est automatiquement étendu. Un pont construit permet le passage gratuit pour tous les joueurs.
Lorsque l'on n'a plus de pont à sa disposition ou que l'on ne souhaite pas construire, on peut aussi traverser la zone d'eau par bateau. Toutefois cela n'est pas gratuit. Le prix pour la traversée est déterminé par les tuiles Parcours adjacentes à la zone d'eau. C'est la plus petite valeur des 2 tuiles qui est prise en compte et que l'on doit payer soit avec des tuiles Parcours ramassées, soit avec des cartes en main. Si l'on traverse dans le même tour plusieurs zones d'eau le coût est additionné et peut être payé en une seule fois.

Exemple : Bleu souhaite atteindre le quatre blanc en jouant une carte blanche. Pour cela il doit traverser trois zones d'eau. Le premier trou est bordé par un deux et un cinq, il doit donc payer pour celui là deux points. Le trou suivant est déjà enjambé par un pont, la traversée est donc gratuite. Le troisième trou est entouré d'un cinq et d'un sept et coûte donc cinq points. Pour le déplacement complet jusqu'au quatre blanc, Bleu doit payer 2 + 5 = 7 points.

Le coût que l'on doit payer pour un trajet avec des zones d'eau est affiché lorsque l'on passe avec la souris sur la flèche verte cible correspondante.

Lorsque l'on a choisi son tour et cliqué sur un point de couleur, cette fenêtre s'ouvre dès que l'on a du traverser une zone d'eau. Elle permet d'afficher combien doit on payer comme droit de passage. On peut alors payer avec des tuiles Parcours récoltées et/ou des cartes en main (la couleur ne joue aucun rôle).

Pour cela il faut passer la souris sur son nom et y choisir les points correspondant et/ou cliquer sur des cartes en main. Lorsque l'on a obtenu en cliquant le montant voulu, on valide avec la coche verte.
Attention : on peut aussi (volontairement ou non) payer plus ! Si par exemple on ne doit payer que Un, mais que l'on n'a que des tuiles parcours avec plus de points et plus de carte en main, on doit payer plus ! C'est à dire que l'on doit donner une tuile avec une valeur supérieure et perdre les points excédentaires. Si l'on n'a pas bien fait attention lors du choix ou que l'on recommence, il est fortement conseillé de faire attention au nombre indiqué dans la coche verte, pour éviter de surpayer de façon non intentionnelle.
Comme le joueur n'a pas encore récolté de tuile sept, il doit faire un mélange : il choisit la tuile bleu cinq et y ajoute deux de ses cartes.

Cas particulier : lorsque qu'un joueur ne peut pas faire de tour valide avec ses cartes en main, il doit passer ce tour. Il reçoit en dédommagement deux cartes Mouvement.

Au début de son tour un joueur peut acheter des cartes Mouvement en redonnant une tuile Points. Pour cela il doit au début de son tour passer la souris sur son nom pour appeler les tuiles points. Il peut alors choisir une tuile et recevoir la moitié de la valeur (arrondie à l'inférieur) en carte.
Prendre une tuile parcours
Lorsqu'un joueur a déplacé un pion, il peut prendre la première tuile Parcours libre qui se trouve derrière lui. Si derrière lui se trouve une tuile d'eau ou un pont, c'est la tuile suivante avant le pont ou l'eau.
Piocher des cartes Mouvement
A la fin de son tour, le joueur pioche une carte Mouvement. Dès que l'on a déplacé un pion jusqu'au continent, on peut à chaque tour piocher deux cartes, avec deux pions sur le continent on peut en piocher trois.
Fin de la partie
Le jeu se termine dès qu'un joueur a amené son troisième pion sur la terre ferme. Il reçoit encore pour cela une fois quatre cartes. Les pions restants des autres joueurs sont automatiquement déplacés sur la terre ferme. Les points pour les éventuelles traversées de zones d'eau sont automatiquement retirés du total des points des joueurs. Le nombre de points de victoire se calcule en additionnant les valeurs des tuiles Parcours au nombre de cartes en main restantes (un point par carte). Le joueur avec le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité il y a plusieurs vainqueurs.