Clever 4Ever - Anleitung
Le jeu

Du versuchst durch geschickten Einsatz der Würfel in den fünf Farbbereichen möglichst viele Punkte zu erreichen. Dabei sollten die Würfel clever gewählt werden, um auch bei den nachfolgenden Würfen noch über genügend Wahlmöglichkeiten zu verfügen. Bonuszüge und Aktionen bieten dir diverse Möglichkeiten dein Ergebnis durch geschickten Einsatz zu verbessern.
Déroulement du jeu
Das Spiel verläuft über 6 Runden bei zwei Spielern, 5 Runden zu dritt und 4 Runden solltet ihr zu viert spielen. Jede Runde gliedert sich in eine Haupt- und eine Passivphase.

Hauptphase
In jeder Hauptphase würfelst du dreimal und nutzt je einen der noch aktiven Würfel. Danach wird ein weiter Wurf mit allen 6 Würfel ausgeführt, von denen du dann aus den 3 Würfeln mit der kleinsten Augenzahl einen nutzen darf.

Du würfelst zu Beginn einer Runde mit allen 6 Würfeln und sucht dir einen Würfel aus, den du einsetzt. Je nach Farbe des gewürfelten Würfels, musst du nun nun ein gültiges Feld in der passenden Farbe aus den noch verfügbaren Feldern in dieser Farbe auswählen. Der weiße Würfel ist ein Farb-Joker und kann für jede beliebige Farbe eingesetzt werden.
Dabei werden alle Würfel, die einen niedrigeren Wert zeigen als der aktuell gewählte Würfel, auf das Silbertablett gelegt und können diese Runde nicht mehr erneut gewürfelt und eingesetzt werden.
Mit den verbliebenen Würfeln würfelst du nun ein zweites Mal. Du wählst erneut einen Würfel aus, und ebenso werden alle Würfel, die einen niedrigeren Wert zeigen als der aktuell genommene, erneut auf das Silbertablett gelegt. Anschließend würfelst du ein drittes Mal mit den übrigen Würfeln und führst die oben beschriebenen Aktionen ein letztes Mal aus. Danach werden alle verbliebenen Würfel auf das Silbertablett gelegt.
Passivphase

Hast du 3 Würfel eingesetzt oder kannst nicht mehr würfeln, weil alle restlichen Würfel auf dem Silbertablett liegen, folgt die zweite Phase einer Runde.
Es werden alle Würfel erneut gewürfelt und die 3 Würfel mit dem niedrigsten Wert auf das Silbertablett gelegt. Kommt es dabei zu einem Gleichstand, wird zufällig entschieden.
Von diesen 3 Würfeln darfst du einen Würfel auswählen und eintragen. Danach kannst du auch hier die +1 Aktionen einsetzen.
Sonderfall: Hast du keine Möglichkeit, einen Würfel vom Silbertablett zu verwenden, kannst du einen beliebigen Würfel nutzen.
Kannst du gar keinen Würfel aus dem Wurf nutzen, hast du leider Pech gehabt.
Die 5 Farben

Für jede der 5 Farben gelten andere Regeln zum Eintragen und Punkten. Du nutzt stets nur den Würfel der entsprechenden Farbe (oder den weißen Joker) um in den Bereich etwas einzutragen.
Gelb

Wählst du den gelben Würfel, darfst du frei wählen, in welche der 3 Zeilen du den Würfelwert eintragen möchtest.
Dabei beginnst du in jeder Zeile ganz links und trägst den Wert in das nächste freie Feld ein. Du darfst also kein Feld überspringen.
Du darfst bei jedem gelben Würfel neu wählen, in welche Zeile du einträgst.
In der obersten Zeile darfst du mit einer beliebigen Zahl beginnen. In die folgenden Felder dieser Zeile musst du jedoch immer eine Zahl eintragen, die höher ist, als im vorherigen Feld.
In den beiden unteren Zeilen darfst du in jedes Feld beliebige Zahlen eintragen.
Bleu

Wählst du den blauen Würfel, musst du in diesem Bereich genau 1 Feld ankreuzen.
Wie üblich nutzt du immer, wenn du den blauen Würfel wählst, auch den weißen Würfel (egal wo dieser liegt).
Die beiden Würfel legen das Feld zum ankreuzen fest. Der blaue Würfel bestimmt die Zeile und der weiße Würfel die Spalte. Du kreuzt das Feld auf dem Schnittpunkt an.
Grau

Der graue Bereich ist in verschiedene Teilbereiche unterteilt. Jede Gruppe zusammenhängender Felder in der selben Farbe (weiß, hellgrau, dunkelgrau) ist ein solcher Teilbereich.
Wählst du den grauen Würfel, musst du alle Felder in einem Teilbereich ankreuzen.
Die Zahl des Würfels muss dabei mindestens so hoch sein, wie die Anzahl der Felder in dem Teilbereich.
Du beginnst dabei mit einem der beiden rot umrandeten Teilbereiche ganz links. Alle weiteren Kreuze musst du waagerecht oder senkrecht benachbart zu einem bereits vorhandenen Kreuz setzen.
Grün

Im grünen Bereich kannst du in jedes Feld bis zu 2 Zahlen eintragen. Die Felder sind dazu durch eine grüne Linie in 2 Dreiecke geteilt.
Hast du den grünen Würfel gewählt, musst du dich zunächst entscheiden, ob du den Würfelwert in das obere oder in das untere Dreieck einträgst. Beim Eintragen füllst du jede der beiden ?Zeilen? von links nach rechts auf.
Rosa

Im rosa Bereich trägst du Zahlen in die Felder ein. Du beginnst dabei immer ganz links und trägst eine Zahl in das nächste freie Feld der Leiste ein. Du darfst hier also keine Felder überspringen.
Je nach der Zahl, die du einträgst, passiert folgendes:
Die Aktionen

Nach jedem Wurf der Hauptphase kannst du die soeben gewürfelten Würfel mittels der "Nachwürfel-Aktion" neu würfeln.

Wenn du einen Würfel vom Silbertablett verwendest, darfst du die Zahl dieses Würfels um 1 erhöhen oder senken. Du darfst diese Aktion auch mehrfach nutzen um die Zahl um mehr als 1 zu verändern. 1 und 6 gelten dabei nicht als benachbart.

Außerdem hast du die Möglichkeit sowohl vor dem Beenden der Hauptphase, als auch vor dem Beenden der Passivphase einer jeden Runde, die "Zusatzwürfel-Aktion" zu nutzen. Hiermit kannst du einen weiteren beliebigen Würfel nutzen, er kann dabei sowohl vom Silbertablett als auch aus dem Bereich der bereits genutzten stammen. Allerdings kann jeder Würfel pro Zug nur einmal als Zusatzwürfel gewählt werden.
Boni und Punkte
Manche Felder (oder Reihen und Spalten) besitzen einen Bonus. Diesen erhältst du beim Markieren des Feldes (oder wenn alle Felder einer Reihe/Spalte markiert sind). Außerdem erhältst du einen Bonus wenn du jeweils alle 6 der 3 verschiedenen Aktionen (Nachwürfel-, Zahlen-Joker- und Zusatzwürfelaktion) gesammelt hast. Der Bonus ermöglicht einen Eintrag in der entsprechenden Farbe, oder er gewährt eine "Nachwürfel-, Zahlen-Joker- oder Zusatzwürfel-Aktion". Die Farb-Boni müssen dabei stets sofort eingesetzt werden. Erhälst du einen Fuchs, bringt dieser in der Endabrechnung zusätzliche Punkte.
?-Bonus

Erhälst du einen ?-Bonus muss du sofort ein Feld in dem dem Boni entsprechenden Farbbereich ankreuzen.
Beliebiger ?-Bonus

Beim Bonus zu Beginn von Runde 4 kannst du frei wählen in welcher Farbe du einen Bonus gemäß der obigen Regeln nutzt.
Fuchs

Für Füchse erhält du am Spielende Extrapunkte. Füchse kann man sich wie Boni erspielen, indem man das entsprechende Feld füllt, oder eine entsprechende Spalte abschließt.
Jeder Fuchs bringt so viele Punkte wie der Farbbereich mit den wenigsten Gesamtpunkten.
Punktwertung
Die Punktewertung der einzelnen Farbbereiche stellt sich wie folgt dar:
Gelb

Alle eingetragenen Zahlen, in der mittleren Zeile werden zusammen addiert und in dem Feld rechts neben der Zeile angezeigt. Diese Summe bekommt man als Minuspunkte.
In der untersten Zeile werden ebenfalls alle eingetragenen Zahlen addiert und in das Feld neben der Zeile eingetragen. Diese Punkte bekommst man als Pluspunkte.
In der obersten Zeile bekommt man keine Punkte.
Zuletzt bekommst man noch Punkte für jede komplett gefüllte Spalte. Die unter der Spalte angegebenen Punkte werden zusammen addiert und die Summe in das Feld neben der Zeile eingetragen.
Bleu

Bei Spielende bekommst man für jede Spalte, in der mindestens 2 Felder angekreuzt sind, die Punkte, die unterhalb dieser Spalte angegeben sind.
Ausserdem bekommt man auch Punkte, wenn mindestens 2 Felder in der Diagonalen von rechts oben nach links unten angekreuzt sind.
Grau

Bei Spielende bekommst man für jede Spalte, die komplett angekreuzt ist die Punkte, die oberhalb dieser Spalte angegeben sind.
Grün

Bei Spielende werden alle Punkte addiert, die man in die Punktefelder eingetragen wurden.
Der Punktewert besteht aus der Summe der beiden Dreiecke eines Felds. Diese Wert erhält man nur wenn in beiden Dreiecken Zahlen eingetragen sind.
Rosa

Bei Spielende ist das zuletzt eingetragene Feld relevant. Man bekommt die über diesem Feld angegebenen Punkte.
Zusätzlich bekommt man Punkte für eingetragene 2er, 4er und 6er (siehe auch Übersichtsleiste unterhalb der Zahlenfelder).
Fin de la partie
Das Spiel endet, nachdem du in der letzten Runde in deinen passiven Zug den Würfel vom Silbertablett genommen hast und ggf. noch vorhandene +1 Aktionen eingesetzt hast.
Die erzielten Punkte aller Farbbereiche werden mit den Punkten für die Füchse zusammen addiert.

Und auf geht´s! Ab jetzt heisst es CLEVER 4 EVER zu würfeln.