Doppelt So Clever - Anleitung

Object of the Game

Ziel dieses Spiels ist es, durch das geschickte Nutzen der unterschiedlichen Würfel möglichst viele Punkte zu erreichen.

Dies ist nur eine kurze Zusammenfassung der Regeln und eine Anleitung zur Bedienung.

Die vollständige Regel von Schmidt Spiele (PDF) findet man hier.

Game Board

Spielfeld
  1. Statusanzeige für die aktuelle Aufgabe.
  2. Statusanzeige der Mitspieler
  3. Runden- und Ablaufanzeige
  4. Spielblock
  5. Spielblock der Mitspieler

Flow of the game

Aktiver Spieler

Spielablauf

Der aktive Spieler, gekennzeichnet durch den weissen Hintergrund in der Runden- und Ablaufanzeige, kann in seinem Zug bis zu drei Würfel nutzen.

Würfel aus Auslage

Hierzu wählt er nach dem Würfeln einen beliebigen Würfel aus. Je nach gewählter Farbe und nach Wert bietet sich ein Feld zum Markieren an, welches grün leuchtet. Mögliche Plätze durch andere Würfel werden rot markiert.

Würfelwahl
  1. Würfel, die zur Auswahl stehen. (Orange ist hier gerade ausgewählt)
  2. Würfel auf dem Silbertablett
  3. Bereits vom aktiven Spieler genutzte Würfel.

Wählt man einen Würfel und den gewünschten Platz aus, so werden alle Würfel mit einem kleineren Augenwert als der gewählte auf das Silberablett gelegt. Die verbliebenen Würfel werden nun erneut gewürfelt, und der Vorgang wiederholt sich maximal 3 mal.

Nachwürfel-Aktion

Nach jedem Wurf können die soeben gewürfelten Würfel mittels einer "Nachwürfel-Aktion" neu gewürfelt werden.

Wiederhol-Aktion

Direkt vor dem Würfeln können mittels der "Wiederhol-Aktion" Würfel die sich bereits auf dem Silbertablet befinden zurückgeholt werden um dann neu gewürfelt zu werden..

Nachwürfel-Aktion

Ausserdem hat man die Möglichkeit vor dem Beenden seines Zuges die "Zusatzwürfel-Aktion" zu nutzen. Hiermit kann man einen weiteren beliebigen Würfel nutzen.

Passiver Spieler

Würfel vom Tablett

Nachdem der aktive Spieler seinen Zug beendet hat, können alle anderen Mitspieler einen Würfel vom Silbertablett einsetzen. Auch hiernach kann die "Zusatzwürfel-Aktion" genutzt werden.

Boni und Punkte

Beispiel Boni

Manche Felder (oder Reihen und Spalten) besitzen einen Bonus. Diesen erhält man beim Markieren des Feldes (oder wenn alle Felder einer Reihe/Spalte markiert sind). Der Bonus ermöglicht einen Eintrag in der jeweiligen Farbe, er gibt eine "Nachwürfel oder Zusatzwürfel-Aktion", oder man erhält einen Fuchs, der in der Endabrechnung zusätzliche Punkte bringt.

Beispiel Punkte

Die Punktewertung der einzelnen Farbfelder ist verschieden und wird durch die Zahl im Stern angegeben. Bei Silber erhält man für die Anzahl an Kreuzen in jeder Zeile Punkte. Bei Gelb erhält man erst Punkte für die Kreuze, diese können aber erst gesetzt werden wenn man bereits vorher dort ein Kreis markiert hat. Bei Blau gibt die Anzahl an Kreuzen den Punktewert an. Bei Grün handelt es sich immer um Päärchen die Punkte einbringen, dabei wird immer der zweite Wert von dem Ersten abgezogen und bestimmt damit die Punkte. Bei der Farbe Rosa hingegen werden die eingetragenen Zahlenwerte summiert.

Jeder Fuchs bringt am Ende des Spiels soviel Punkte ein, wie die Punkte in der schwächsten Farbe.

End of the Game

Das Spiel endet, nachdem in der letzten Runde der letzte aktive Spieler seinen Zug beendet hat und die passiven Spieler ihre Würfel vom Silbertablett genommen haben.

Beispiel Wertung

Die erzielten Punkte aller Farbbereiche werden mit den Punkten für die Füchse zusammen addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie.

Und auf geht´s jetzt heisst es "DOPPELT SO CLEVER WÜRFELN"