Finstere Flure - Handleiding

Spelvoorbereiding

Met /join kunnen 2-7 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!

Het spel

De afbeeldingen in deze handleiding zijn in het Duits. Online kan het gehele spel ook in het Nederlands worden gespeeld!

Elke speler probeert zijn speelfiguren veilig door de duistere gangen (Finstere Flure) van de vreselijke vesting van vorst Fieso te navigeren. Hier moet je proberen het vreesaanjagende hofmonster Furunkulus zoveel mogelijk uit de weg te gaan en hem tegelijkertijd op het spoor van je medespelers te zetten. Voor wie als eerste met genoeg figuren de veilige uitgang bereikt wacht de fascinerende fee Fabula.

Het Speelbord

Spielfeld
  1. Spelersoverzicht
  2. Bewegingskaarten voor het monster
  3. Statusoverzicht
  4. Plassen bloed
  5. Blokken steen
  6. Monster
  7. Startveld
  8. Doelveld
  9. Figuren die het doel bereikt hebben

Spelverloop

Alle spelers proberen hun speelfiguren over het speelveld naar de uitgang (doelveld) te bewegen, zonder daarbij door het monster te pakken te worden genomen.

Elke speler heeft in het begin van het spel vier speelstenen (bij 5-7 spelers slechts drie), die telkens een gekleurde kant en een zwarte kant te hebben. De nummers op de voor- en de achterkant van de speelstenen zijn opgeteld telkens 7.

Het spel bestaat uit twee hoofdstukken (Abschnitten): hoofdstuk 1 eindigt zodra zeven van de acht bewegingskaarten voor het monster opengelegd zijn. De achtste kaart wordt niet meer uitgespeeld. Alle speelfiguren die in het eerste hoofdstuk te grazen zijn genomen door het monster worden verwijderd van het bord, maar mogen wel weer op het startveld geplaatst worden. Aan het einde van hoofdstuk 1 worden alle kaarten opnieuw geschud en begint hoofdstuk 2. Nu kent het monster geen genade meer: wie hem nu tegen het lijf loopt is reddeloos verloren en wordt uit het spel genomen.

Spelersbeurten

Om beurten beweegt elke speler telkens één van zijn speelstenen. Elke speelsteen mag per ronde maar één keer worden bewogen. Een uitzondering is de eerste ronde, dan mag elke speler in totaal maar twee speelstenen bewegen. Je mag een speelsteen telkens maximaal zoveel plekken bewegen als het zichtbare getal aan stappen aangeeft. Je kunt een steen ook 0 velden bewegen. Daarna wordt de steen automatisch omgedraaid en wordt het andere getal zichtbaar voor de volgende ronde.

Om een speelfiguur te bewegen klik je eerst op de gewenste figuur (bij speelfiguren buiten het bord klik je op het getal) en vervolgens klik je stap voor stap de weg aan die hij moet bewegen. Ook bij bloedplassen moet telkens elk veld worden aangeklikt.

Zug beenden

Als je verkeerd bent gelopen of je wilt toch iets anders doen, dan kun je de zet afbreken met de knop "Abbruch".

Anders klik je op "OK" om je beurt af te sluiten.

Voor het bewegen gelden de volgende regels:

  • je mag alleen horizontale en/of verticale stappen zetten - diagonaal is niet toegestaan
  • je mag over andere speelfiguren heen springen, maar deze velden worden wel meegeteld
  • de beurt moet eindigen op een vrij veld
  • je mag niet over het monster springen
  • de blokken steen die in de weg liggen kun je wegschuiven, maar alleen als het veld erachter leeg is. Anders is het schuiven niet mogelijk.
  • als je op een bloedplas komt glijd je door (zonder dat dit extra stappen kost) tot het laatste veld achter de plas.
Ausgang

Om de gangen te verlaten moet je het doelveld linksboven bereiken en dan nog één bewegingspunt over hebben om naar buiten te gaan. Figuren die het bord hebben verlaten zijn veilig voor het monster.

Monsterbeurten

Aan het begin van het spel staat het monster altijd op het doelveld met zijn gezicht naar rechts. De bewegingskaarten bepalen hoe ver het monster loopt. Elke ronde wordt er een kaart opengedraaid. Per hoofdstuk zijn er acht monsterkaarten met de volgende waarden: 5 - 7 - 7 - 8 - 8 - 10 - X - XX. De getallen geven telkens aan hoeveel stappen het monster gaat zetten. De beide kaarten X en XX staan voor één, respectievelijk twee treffers. Als deze worden getrokken dan loopt het monster net zo lang door totdat hij één, respectievelijk twee speelfiguren te pakken heeft genomen, maar hij doet maximaal 20 stappen.

Monsterkarten

Bij de bewegingskaarten voor het monster wordt telkens rechts de zojuist getrokken kaart getoond. Links zie je de stapel met de nog resterende monsterkaarten.

Voordat het monster zijn eerste stap zet kijkt hij naar rechts, links en vooruit. Ziet hij geen speelfiguren dan gaat hij een stap vooruit en kijkt weer in alle drie de richtingen (niet naar achteren). Op deze manier loopt hij net zolang door totdat hij zijn aantal bewegingspunten heeft verbruikt, respectievelijk één of twee speelfiguren te pakken heeft. Aan het eind van zijn beurt kijkt hij nog één keer en draait ook als hij een speelfiguur ziet. Als hij onderweg speelfiguren ziet draait hij zich in die richting en loopt erop af. Ziet hij tegelijkertijd meerdere figuren, dan loopt hij op degene af die het dichtst bij staat. Als er meerdere figuren even ver van hem af staan dan is het monster verward en vervolgt de weg die hij al had ingeslagen.

Als hij een blok steen tegenkomt dan schuift hij deze verder, samen met alles wat er zich achter bevindt. Als hij daarbij speelfiguren tegen de buitenmuur duwt dan tellen deze als gepakt door het monster. Blokken steen verpulveren als het monster deze door een buitenmuur probeert te schuiven. Als het monster zelf door de buitenmuur probeert te lopen verdwijnt hij en komt weer tevoorschijn aan de overkant van het bord bij dezelfde letter (zie de letters op de buitenmuren).

Als het monster over een plas bloed loopt glijdt hij net als de speelfiguren rechtdoor verder. Tijdens het glijden ziet hij links en rechts geen speelfiguren en verandert dus niet van richting op de plas.

Voorbeeld van een beurt van het monster:

Monsterzug

We nemen voor het gemak even aan dat de kaart met 10 stappen voor het monster is getrokken. Voordat het monster gaat lopen kijkt hij en ziet links van hem de rode 1. Hij draait daarom naar links en loopt dus naar beneden. Na 1 stap kijkt hij weer rond en ziet hij links nu ook de gele 1. Aangezien deze dichterbij staat slaat hij weer linksaf en glijdt met stap drie over de bloedplas. Aangezien hij tijdens het glijden niet kijkt, ziet hij de gele 4 onderin niet. In dezelfde stap heeft hij de gele 1 nog te grazen genomen en loopt rechtdoor verder. Dan verpletterd hij het blok steen tegen de buitenmuur. Het monster zelf loopt met stap zeven bij de letter Q door de buitenmuur en komt aan de overkant bij de letter Q weer binnen. Hij ziet niets nieuws en loopt dus rechtdoor verder over de bloedplas. De rode 1 ziet hij ook niet tijdens het glijden. Na in totaal 10 stappen stopt hij en kijkt nog eens rond. Dan ziet hij de gele 4 en draait zich voor de volgende ronde naar boven.

Speleinde

Zodra het een speler lukt om op één figuur na al zijn speelfiguren uit de gangen te manoeuvreren (bij 2-4 spelers dus drie figuren, bij 5-7 spelers twee figuren) wordt het einde van het spel ingeluid. Volgens de hier geldende regels voor de Duitse kampioenschappen (DM) wordt de lopende ronde nog uitgespeeld. De speler die de meeste figuren heeft weten te redden wint het spel. Bij een gelijke stand wint de speler die als eerste zijn laatste figuur gered heeft.

Als er tijdens de tweede helft van het spel geen speelfiguren meer op het bord staan eindigt het spel ook. De winnaar is dan de speler die het eerst de meeste figuren heeft weten te redden.

Als tijdens hoofdstuk 2 weer zeven bewegingskaarten van het monster zijn uitgespeeld en geen van de spelers voldoet aan de voorwaarden voor de overwinning, dan wint de speler die het eerst de meeste figuren heeft weten te redden.

Speciale gevallen

  • als een speler een blok steen op een bloedplas duwt, dan glijdt deze net als een figuur rechtdoor verder na het veld achter de plas. Staat daar al een andere figuur dan blijft de steen op het eind van de bloedplas liggen.
  • de eerste bewegingskaart van het monster is nooit een kaart met één of twee treffers.
  • als een blok steen op het start- of doelveld wordt geschoven dan wordt deze gelijk verwijderd.

Opties

dmaufbau

Het opbouwen van het bord (dus de verdeling van de objecten op de vloer) (blokken steen en bloedplassen) worden door de spelers bepaald. Beginnend met de startspeler neemt elke speler om beurten een object en plaats deze op het bord. Hierbij geldt:

  • Alle velden die met 3 stappen vanaf de in- of uitgang te bereiken zijn mogen niet worden gebruikt.
  • Bloedplassen moeten op minimaal 8 stappen vanaf de ingang bereikbaar zijn en mogen nog de rand van het bord raken nog andere bloedplassen.