Go - conseils stratégiques

Début de la partie

Spielbeginn

Habituellement le début du jeu commence avec les joueurs qui essaient de délimiter le plus grand territoire et ensuite renforcent les frontières de territoire. La difficulté est de trouver la juste limite. En effet si l'on essaie de prendre une trop grosse part du gâteau, il arrive fréquemment que l'adversaire ouvre un petit territoire dans son propre territoire.

Deux yeux

Qui a déjà joué quelques parties aura remarqué que même les grandes chaînes de pierres peuvent être capturées par l'adversaire. A quoi doit ressembler une chaîne, pour qu'elle ne puisse plus être capturée ? Une règle aide dans ce cas : "une chaîne avec deux yeux vit !"

Zwei Augen

Dans l'exemple on peut voir deux chaînes noires, qui ont chacune un oeil à l'emplacement marqué d'un X. Si Blanc veut capturer ces pierres, il doit jouer en même temps au deux emplacements. Mais placer une pierre sur une seule de ces positions est interdit par la règle du suicide.

Les chaînes qui ont deux yeux ou que l'adversaire ne peut pas empêcher d'avoir deux yeux sont fortes. Les chaînes fortes sont toujours un avantage !

Augen

Attention : il est important que toutes les pierres formant la frontière soient connectées entre elles ou avec un autre oeil ; sinon comme ici en X, on a un faux oeil qui départage deux chaînes qui ne sont pas connectées entre elles. Si Blanc se place en A, Noir devrait connecter ses deux chaînes en X et aurait ainsi plus qu'un seul oeil en B.

Augen

Si noir joue à la place en C, il se construit un autre oeil en A et garantit ainsi sa survie.

Seki

Seki

Dans l'exemple ci contre aucun des joueurs ne peut jouer sur la position marquée d'un X (pourquoi donc ?). Une telle situation s'appelle Seki. La situation restera telle quelle jusqu'à la fin de la partie. Les joueurs ne marquent aucun point pour les positions marquées d'un X, car elles sont considérées comme territoire neutre.

Menace de Ko

Ko-Kampf

Blanc a capturé une pierre en X et empêche noir de jouer à son prochain tour en X et ainsi capturer la pierre. Que faire ?

Ko-Kampf

Noir joue un coup appelé menace de Ko, c-à-d qu'il va jouer un coup auquel Blanc doit répondre s'il ne veut pas risquer des dommages plus importants - par exemple sur le bord droit dans l'exemple.

Ko-Kampf

Quand blanc répond, Noir peut recapturer le Ko et maintenant blanc doit trouver lui-même une menace de Ko.

Ko-Kampf

Si blanc bouche le Ko et capture tout de suite les trois pierres noires sur le bord supérieur, noir obtient deux pierres en bas à droite en contrepartie.

Fin de la partie

Lorsque le jeu approche de la fin, les territoires délimités sont de plus en plus précis, les frontières de plus en plus fermées, il ne reste plus que quelques "trous" dans ces frontières. Comme toujours il est important de choisir ce qui rapportera le plus de points. Un coup qui par exemple ne fait qu'un point, mais qui menace de nuire grandement à l'adversaire est préférable à un autre qui fait plus de points mais qui laisse l'initiative à l'adversaire.

Ende

Deux alternatives s'offrent à blanc en A ou B : si blanc joue en A, noir est forcé de jouer en C pour contrer la pénétration de blanc. Ensuite blanc peut jouer en B pour connecter ses deux chaînes.

Si blanc joue d'abord en B, noir ferme sa frontière en A au tour suivant. Cela permet à noir d'avoir un point de plus par rapport à l'autre variante.