Cette règle est destinée à tous ceux qui sont familiers du jeu Imperial et qui ne souhaitent qu'apprendre l'interface sur le BrettspielWelt. On peut trouver les règles complètes ici.
Les principales différences de règles entre Imperial et Imperial 2030 sont résumées ici.
Ci après un autre lien vers le guide d'interface.
A côté de la carte, les éléments suivants sont également affichés :
L'élément central pour le choix de l'action. Il suffit de cliquer sur la case cible pour choisir l'action correspondante. La rosace peut être déplacée librement sur la carte en cliquant sur le centre et en le déplaçant.
Il indique la somme obligations des de chaque joueur par pays. L'investisseur est écrit en rouge, le joueur actif est indiqué par une *. En passant la souris sur le tableau on obtient la somme des intérêts. Un clic sur l'affichage change la position du tableau vers le côté droit ou gauche de la carte.
Les pays sont listés sur la droite de l'image dans l'ordre de jeu. L'affichage comporte les informations suivantes :
Le pays actif est indiqué par un cadre clair et le >>nom< du gouverneur est décalé vers la droite.
Par un clic droit sur le pays, on fait apparaître une fenêtre avec les détails. Ici on peut à tout moment dépenser de l'argent de sa réserve personnelle, en particulier après le choix de l'action Importer/Produire.
Lors de la phase usine, les différents emplacements possibles de construction de l'usine sont indiqués par une "fausse" usine blanche. Un clic dessus construit l'usine. Si l'on ne souhaite ou ne peut en construire aucune, on peut passer en cliquant sur le gros X de l'affichage de la phase.
La production est lancée grâce au gros bouton de l'affichage de la phase. Si l'on ne souhaite pas ou l'on ne peut pas, car la réserve est épuisée, produire dans toutes les usines, on peut à chaque fois stopper la production d'une usine en cliquant sur la coche verte (-> x rouge). En cliquant de nouveau on peut réactiver la production.
Les places possibles pour l'importation d'unité sont marquées en blanc. Un clic dessus planifie l'importation de l'unité correspondante, cette unité est alors dessinée en surbrillance pour indiquer qu'elle a été prise en compte. Un clic sur une unité à acheter permet de retirer cette unité. L'import est validé par le gros bouton de l'affichage de la phase.
Il faut bien noter, qu'après le déplacement des läut explicitement passer à la deuxième phase, le déplacement des armées (voir règles).
A la fin des déplacements terrestres la phase se termine, les jetons taxe sont automatiquement placés.
Les unités sont déplacées par Drag and Drop. Les convois et les déplacements ferroviaires sont effectués en une seule fois. Ainsi par ex. pour aller de Munich en Norvège, l'armée doit d'abord aller à Cologne, puis Hambourg, traversé ensuite la mer du nord grâce à un convoi et enfin être déplacée en Norvège. Les troupes identiques sont groupées, leur nombre étant indiqué en chiffre. Pour les troupes du pays actif, leur statut (déplacement par armée) (déplacé, utilisation pour un convoi pour la fle) est affiché. Ainsi l'abréviation 4(2,1) signifie que des 4 bateaux, 2 ont été déplacés et 1 a été utilisé pour un convoi.
Si on laisse la souris sur une région, des informations détaillées sur les unités stationarynées là sont affichées. Les unités déplacées lors de ce tour sont marquées avec une flèche rouge. Les bateaux utilisés lors de ce tour pour le convoi sont marqués avec un canon orange.
Lorsque l'on déplace une unité dans une province avec des unités adverses et/ou dans une province adverse, la fenêtre de conflit s'ouvre. Pour combattre avec des unités de l'état actif qui ne se déplacent pas, ces unités peuvent être déplacées pour les remettre dans leur région. Si des unités adverses se trouvent dans la province, celles ci sont maintenant affichées dans la fenêtre. L'attaquent peut maintenant sélectionner une unité adverse et faire l'échange avec le bouton rouge le plus bas. S'il ne souhaite pas combattre, il doit choisir le bouton vert du milieu. Le bouton supérieur n'est actif que lorsqu'il s'agit d'une province d'une nation étrangère ; ce bouton permet d'entrer avec des intentions pacifiques.
Si le pays actif n'a pas voulu échanger, il est demandé de la même façon avec la même fenêtre à toutes les unités des pays étrangers, si elles souhaitent échanger ou non. En haut à gauche est indiqué pour quel pays et quel type d'unité.
S'il n'y a qu'une seule unité qui s'est décidée pour l'échange, celui-ci est exécuté automatiquement. Sinon l'attaque DOIT choisir une des unités belliqueuses affichées pour faire un échange.
Lorsque l'on déplace une unité dans une province d'une autre nation, on peut indiquer son intention pacifique avec le drapeau blanc. Ce bouton n'est actif que lorsque l'on entre dans une province d'une nation étrangère. Avec le bouton du milieu (avec le drapeau barré) on entre dans la province de façon hostile. Pour modifier le statut d'une unité il faut la replacer dans la même région. Si l'état n'a qu'une seule usine qui n'est pas occupée par une armée ennemie, il n'est pas possible de pénétrer dans cette région avec une armée hostile, les armées des autres états qui entrentcs cette
Les unités pacifiques sont indiquées avec un drapeau blanc.
Une usine étrangère peut être détruite avec trois armées en cliquant sur le symbols bombe ; le symbols n'est actif, que lorsque les conditions pour la destruction sont remplies.
Les flux d'argent sont visualisés lors de l'attribution. L'investisseur (et ensuite les éventuels joueurs sans carte pays) peuvent ensuite investir dans la fenêtre investissement.
Pour choisir une obligation il faut cliquer dessus et valider définitivement avec le bouton Acheter. Pour en augmenter une, il faut en sélectionner une des siennes et une nouvelle et terminer en cliquant sur le bouton Augmenter.
A la fin du tour d'investissement, on vérifie s'il y a un changement de gouvernement. On compte pour cela la somme de tous les crédits d'un joueur dans chaque état. Si un nouveau joueur grâce à l'octroi de crédit(s) a le plus continued total de crédit (l'égalité ne compte pas), il prend le gouvernement dans cet état et reçoit le drapeau correspondant. Si le gouvernement d'une grande puissance qui a jusque là 0 point de pouvoir change et que le joueur perd ainsi son dernier gouvernement, ce joueur reçoit 1 million du joueur qui prend le gouvernement. Si le joueur ne peut pas payer ce million, il ne peut pas accorder le crédit correspondant.
Ce tour de jeu se déroule automatiquement en trois phases après sa sélection. Les flux d'argent sont visualisés. Le marqueur de point est mis à jour. Les impôts et les points sont indiqués sur le pays lui-même.
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