Kingsburg - Règles

Préparation du jeu

2 à 5 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Kingsburg est un jeu de dés avec des éléments tactiques. Chaque joueur essaie d'agrandir la province qui lui a été confiée par le roi et de la protéger contre les ennemis envahissants. Pour cela il faut essayer de mettre les conseillers du roi de son côté et de s'assurer de leur aide.

Les règles originales détaillées sont téléchargeables en allemand sur le site de l'éditeur au format pdf.

Plateau de jeu

Spielfeld
  1. Affichage de l'armée
  2. Ordre des joueurs
  3. Conseillers
  4. Indicateur de statut
  5. Affichage de la saison
  6. Force de combat
  7. Compteur d'années
Spieleranzeige
  1. Nom du joueur (avec étoile de premier joueur et/ou envoyé)
  2. affichage de la réserve (marqueur +2 / pierre / bois / or / points de victoire)
  3. lancer de dés (avec conseiller)
  4. Aperçus des bâtiments (Aperçus des bâtiments)

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en cinq années. Chaque année est découpée en huit phases. Une saison alterne toujours avec une phase évènement.

Phase 1 : Aide royale

Le joueur avec le moins de bâtiments reçoit l'assistance du roi sous la forme d'un dé additionnel pour la phase de printemps.

Si plusieurs joueurs ont le même nombre de bâtiments, le joueur avec le moins de ressources obtient le dé supplémentaire. En cas de nouvelle égalité, tous ces joueurs reçoivent une ressource au choix mais pas de dé supplémentaire.

Phase 2 : Printemps (phase de production)

Chaque phase de production est encore subdivisée en quatre étapes :

Lancer les dés et ajuster l'ordre du tour

Après le lancer de dés, l'ordre du tour est ajusté : le joueur avec le plus petit total affiché devient le premier joueur, tous les autres suivent en fonction de leur total. Le dé supplémentaire marron clair du roi est également comptabilisé pour l'évaluation du total. En cas d'égalité le joueur qui obtient la position la plus élevée est celui qui était déjà plus élevé au tour précédent.

Influencer les conseillers

Le premier joueur nouvellement désigné peut maintenant influencer son premier conseiller. Pour cela il doit utiliser un ou plusieurs de ses dés. La somme des valeurs des dés utilisés doit être exactement la même que la valeur du conseiller.

Berater auswählen

Pour cela il suffit de cliquer sur les dés souhaités, dont la couleur marron est alors modifiée. En même temps une ou plusieurs flèches vertes indiquent les conseillers possibles. Pour choisir un conseiller, il suffit de cliquer sur son numéro.

Ici le joueur a sélectionné tous ses dés (6-6-4). Avec il peut influencer le magicien (16) ou avec l'aide d'un marqueur +2 le roi (18). Il aurait aussi pu influencer le général (10) en choisissant uniquement le 6 et le 4. Ensuite lorsque son tour serait revenu, il aurait pu choisir l'alchimiste avec son autre 6.

A tour de rôle chaque joueur choisit un conseiller. Chaque conseiller ne peut être influencé qu'une seule fois (Exception : envoyé -> voir phase 5) !

Passen

Celui qui ne veut ou ne peut pas influencer doit cliquer sur Passer. Celui qui a passé une fois, ne joue plus jusqu'à la fin de cette étape.

Il existe quatre facteurs qui peuvent modifier la façon d'influencer :

  • Envoyé : Lorsque l'on a l'envoyé à sa disposition, il est possible d'influencer une nouvelle fois un conseiller déjà influencé (voir phase 5).
  • Dé marron clair du roi : Le dé additionnel de la phase 1 est utilisé de façon normale pour influencer. Il ne peut toutefois être utilisé que conjointement avec un dé normal.
  • Marqueur +2 : On obtient ce marqueur par exemple par la taverne (voir aperçu des bâtiments) ou par le conseiller 7 (astronome) et 12 (noble dame) (voir aperçu des conseillers). En jouant un marqueur avec un dé ou un groupe de dé, la valeur est augmentée d'exactement deux points. On ne peut toutefois utiliser qu'un seul marqueur par saison. Le marqueur ne peut jamais être utilisé seul ou avec le dé marron clair du roi.
  • Avec un marché construit (voir aperçu des bâtiments) on peut augmenter ou diminuer la valeur d'un dé ou d'un groupe de dés d'exactement un.
Aide des conseillers

Lorsque tous les joueurs ont joué tous leurs dés ou passé, l'aide des conseillers est prise en compte. En commençant par le conseiller 1 (bouffon), chaque conseiller qui a été influencé offre son aide en laissant dans sa grande bonté le joueur utiliser ses propriétés.

Quelques caractéristiques sont appliquées automatiquement, pour certains conseillers il faut choisir par exemple une ressource :

Auswahl

Lorsque l'on passe la souris sur une ressource, de petites flèches vertes sont affichées au dessus et en dessous. Avec ces flèches on peut faire défiler le choix des ressources. Lorsque l'on a sélectionné la combinaison souhaitée, on la valide avec un clic sur la flèche jaune située à droite.

Construire un bâtiment

Lorsque tous les conseiller ont fait profité de leurs avantages, chaque joueur peut faire une construction (exception : envoyé -> voir phase 5) ou passer. Pour construire, il faut payer les ressources qui sont indiquées dans l'aperçu des bâtiments. Une loupe neutre indique les bâtiments qu'il est possible de construire, une loupe de sa propre couleur les bâtiments déjà construits. Ses propres ressources sont affichées sous la fenêtre de bâtiment.

Au début chaque bâtiment de la première colonne d'une province (statue, taverne, tour de guet, palissade, barricade) peut être construit. Ensuite les seuls bâtiments qui peuvent être construits sont ceux directement à droite d'un bâtiment déjà construit.

Gebäudeauswahl

Une église par ex. ne peut être construite que si une statue et une chapelle ont déjà été construites auparavant.

Les propriétés d'un bâtiment construit sont alors utilisables par le joueur. Les coûts de construction ainsi que les points de victoires et les propriétés d'un bâtiment sont affichables en passant la souris dessus.

Phase 3 : Hommage du roi

Le joueur avec le plus de bâtiments reçoit un point de victoire. En cas d'égalité, chaque joueur concerné reçoit un point de victoire.

Phase 4 : Eté (phase de production)

L'été se déroule exactement comme le printemps.

Phase 5 : L'envoyé du roi

Le roi aide le joueur avec le moins de bâtiments avec son envoyé (pion rouge avec une couronne). En cas d'égalité celui qui reçoit l'envoyé est celui qui possède le moins de ressources. S'il y a encore égalité, l'envoyé n'est pas attribué pour ce tour.

L'envoyé peut être utilisé dans les trois phases de productions suivantes et a les avantages suivants :

  • On peut influencer un conseiller qui a déjà été influencé.

ou

  • On peut construire deux fois au lieu d'une lors de la phase de construction.

Si l'envoyé n'est pas utilisé avant la phase 5 du prochain tour, il repart non utilisé et est de nouveau attribué.

Phase 6 : Automne (phase de production)

L'automne se déroule également comme le printemps.

Phase 7 : Recrutement de soldats

Soldaten rekrutieren

Tous les joueurs peuvent maintenant recruter un ou plusieurs soldats pour leur défense. Pour chaque soldat il faut choisir deux ressources au choix. Comme pour les conseillers, le type et le nombre de ressources peuvent être choisis avec les petites flèches. Le nombre de soldats recrutés avec ces ressources est toujours affiché complètement à droite. Le choix se fait ici aussi avec les petites flèches juste à droite.

Phase 8 : Hiver (combat)

L'hiver, contrairement aux autres saisons, n'est pas une phase de production. C'est à ce moment que les ennemis déboulent. Il existe différents types d'ennemis (Gobelins, Démons, Zombies, ...) de différentes forces de combat. Au cours du jeu, la force de combat des ennemis augmente. La répartition exacte et la liste de tous les ennemis est sur la page des ennemis.

Kampfstärke

Les forces de combat actuellement possibles sont affichées à côté de l'affichage des saisons. Dans le cas présenté, la force de combat sera entre 4 et 6.

Si un joueur a précédemment influencé un conseiller, qui peut espionner les ennemis (général (10) ou reine (17), il voit à cet emplacement l'ennemi. En passant la souris dessus on peut voir ce que l'on reçoit en cas de victoire et ce que l'on perd en cas de défaite.

Sa propre force de combat est composée des soldats recrutés (voir affichage de l'armée) et des forces défensives des bâtiments construits. Enfin le roi envoie également des troupes pour aider sous la forme d'un dé. La valeur du dé lancé est additionnée à sa propre force de combat.

Kampfgewinn

Dans l'exemple sont indiqués en bas à gauche les troupes d'aide du roi, à côté la protection grâce aux bâtiments et à droite le nombre de soldats. Dans ce cas le joueur à une force de combat de 7 et l'ennemi une de 5. Le joueur a donc gagné le combat.

  • Si un joueur a la même force de combat que l'adversaire, il n'y a ni victoire ni défaite.
  • Si un joueur a une force de combat plus forte que l'ennemi, il gagne la bataille et reçoit une récompense.
  • Si un joueur a une force de combat plus faible que l'ennemi, il perd la bataille et doit payer un tribut.

Les gains et les tributs sont dépendants de l'adversaire et peuvent avoir lieu sous forme de points de victoire, ressources ou destruction de bâtiments.

Kampfgewinn oder -verlust

Dans cet exemple, chaque joueur qui a gagné le combat reçoit une pierre. Chaque joueur qui a perdu le combat doit donner 4 Or et démolir un bâtiment.

Si l'on doit démolir un bâtiment, les règles suivantes s'appliquent :

  • On démolit en premier le bâtiment qui se situe le plus à droite.
  • Lorsque plusieurs bâtiments sont le plus à droite, le bâtiment détruit est celui qui se situe le plus en haut.
  • Les éventuels points de victoire pour ce bâtiment sont déduits immédiatement.
  • Le bâtiment peut être reconstruit plus tard au cours du jeu.

En cas de perte de ressources, seules les ressources disponibles sont données.

Le joueur avec la plus forte force de combat reçoit une récompense d'un point de victoire. Mais uniquement s'il a gagné la bataille. Ensuite tous les soldats retournent chez eux, c'est à dire que le marqueur d'armée de tous les joueurs est ramené sur le zéro.

L'année se termine après le combat. Le marqueur d'année est avancé d'une case et l'année suivante recommence à la phase 1.

Fin de la partie

Le jeu se termine après la bataille de la cinquième année. Le vainqueur est le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire. En cas d'égalité, le nombre de ressources restantes est pris en compte. S'il y a encore égalité, le vainqueur est celui qui a le plus de bâtiments. S'il y a toujours égalité, il y a plusieurs gagnants.

Règles pour deux joueurs

Dans le jeu à deux, des règles différentes s'appliquent lors des phases de production (printemps, été, automne). On lance trois dés et le conseiller correspondant à la somme des trois dés est bloqué pour cette phase. Ensuite on lance deux dés et un nouveau conseiller est bloqué. Si la somme des deux dés est identique au premier lancer, les deux dés sont répartis sur deux conseillers. Si les deux dés sont identiques, un seul bloque un conseiller supplémentaire.

Options

dm

Des règles spéciales sont appliquées pour les présélections régionales du championnat allemand 2009 de jeux de plateau par équipe :

En hiver (phase de combat) les troupes de soutien du roi ne sont pas déterminées par les dés, mais chaque joueur peut requérir un détachement de soldat du roi avant de découvrir la carte ennemi. Le roi a en réserve pour chaque joueur, six troupes avec 0, 1, 1, 2, 3 et 4 soldats. A chaque hiver chaque joueur requiert un de ses détachements de troupe, qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois pour cet hiver uniquement.

A la fin du jeu il reste à chaque joueur exactement une troupe de soldat non utilisée. Le nombre de soldat de la troupe est crédité au joueur en points de victoire.