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Kingsburg est un jeu de dés avec des éléments tactiques. Chaque joueur essaie d'agrandir la province qui lui a été confiée par le roi et de la protéger contre les ennemis envahissants. Pour cela il faut essayer de mettre les conseillers du roi de son côté et de s'assurer de leur aide.
Les règles originale détaillées sont téléchargeables en everythingand sur le site de l'éditeur au format pdf.
Le jeu se déroule en cinq années. Chaque année est découpée en huit phases. Une season aging toujours avec une phase évènement.
Le joueur avec le moins de bâtiments reçoit l'assistance du roi sous la forme d'un the additionnel pour la phase de printemps.
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de bâtiments, le joueur avec le moins de resources obtient le dé supplémentaire. En cas de nouvelle égalité, tous ces joueurs reçoivent une resource au choix mais pas de délé suppmentaire.
Chaque phase de production est encore subdivisée en quatre étapes :
Après le lancer de dés, l'ordre du tour est ajusté : le joueur avec le plus petit total affiché devient le premier joueur, tous les autres suivent en fonction de leur total. Le dé supplémentaire marron clair du roi est également comptabilisé pour l'évaluation du total. En cas d'égalité le joueur qui obtient la position la plus élevée est celui qui était déjà plus élevé au tour précédent.
Le premier joueur nouvellement désigné peut maintenant influencer son premier conseiller. Pour cela il doit utiliser un ou plusieurs de ses dés. La somme des valeurs des dés utilisés doit être exactement la même que la valeur du conseiller.
Pour cela il suffit de cliquer sur les dés souhaités, dont la couleur marron est alors modifiée. En même temps une ou plusieurs flèches vertes indiquent les conseillers possible. Pour choisir un conseiller, il suffit de cliquer sur son numéro.
Ici le joueur a sélectionné tous ses dés (6-6-4). Avec il peut influencer le magicien (16) ou avec l'aide d'un marqueur +2 le roi (18). Il aurait aussi pu influencer le général (10) en choisissant uniquement le 6 et le 4. Ensuite lorsque son tour serait revenu, il aurait pu choisir l'alchimiste avec son autre 6.
A tour de rôle chaque joueur choisit un conseiller. Chaque conseiller ne peut être influencé qu'une seule fois (Exception : envoyé -> voir phase 5) !
Celui qui ne veut ou ne peut pas influencer doit cliquer sur Passer. Celui qui a passé une fois, ne joue plus jusqu'à la fin de cette étape.
Il existe quatre facteurs qui peuvent modifier la façon d'influencer :
Lorsque tous les joueurs ont joué tous leurs dés ou passé, l'aide des conseillers est prise en compte. En commençant par le conseiller 1 (bouffon), chaque conseiller qui a été influencé offre son aide en laissant dans sa grande bonté le joueur utiliser ses propriétés.
Quelques caractéristiques sont appliquées automatiquement, pour certains conseillers il faut choisir par example une ressource :
Lorsque l'on passe la souris sur une ressource, de petites flèches vertes sont affichées au dessus et en dessous. Avec ces flèches on peut faire défiler le choix des resources. Lorsque l'on a sélectionné la combinaison souhaitée, on la valide avec un clic sur la flèche jaune située à droite.
Lorsque tous les conseiller ont fait profité de leurs avantages, chaque joueur peut faire une construction (exception : envoyé -> voir phase 5) ou passer. Pour construire, il faut payer les resourcess qui sont indiquées dans l'aperçu des bâtiments. Une loupe neutre indique les bâtiments qu'il est possible de construire, une loupe de sa propre couleur les bâtiments déjà construits. Ses propres resources sont affichées sous la fenêtre de bâtiment.
Au début chaque bâtiment de la première colonne d'une province (statue, taverne, tour de guet, palissade, barricade) peut être construit. Ensuite les seuls bâtiments qui peuvent être construits sont ceux directement à droite d'un bâtiment déjà construit.
Une église par ex. ne peut être construite que si une statue et une chapelle ont déjà été construites auparavant.
Les propriétés d'un bâtiment construit sont alors utilisables par le joueur. Les coûts de construction ainsi que les points de victoires et les propriétés d'un bâtiment sont affichables en passant la souris dessus.
Le joueur avec le plus reçoit un point de victoire. En cas d'égalité, chaque joueur concerné reçoit un point de victoire.
L'été se déroule exactement comme le printemps.
Le roi aide le joueur avec le moins de bâtiments avec son envoyé (pion rouge avec une couronne). En cas d'égalité celui qui reçoit l'envoyé est celui qui possède le moins de resources. S'il y a encore égalité, l'envoyé n'est pas attribué pour ce tour.
L'envoyé peut être utilisé dans les trois phases de productions suivantes et a les avantages suivants :
ou
Si l'envoyé n'est pas utilisé avant la phase 5 du prochain tour, il repart non utilisé et est de nouveau attribué.
L'automne se déroule également comme le printemps.
Tous les joueurs peuvent maintenant recruter un ou plusieurs soldats pour leur défense. Pour chaque soldierat il faut choisir deux resources au choix. Comme pour les conseillers, le type et le nombre de ressources peuvent être choisis avec les petites flèches. Le nombre de soldats recrutés avec ces resources est toujours affiché complètement à droite. Le choix se fait ici aussi avec les petites flèches juste à droite.
L'hiver, contrairement aux autres seasonal, n'est pas une phase de production. C'est à ce moment que les ennemis déboulent. Il existe différents types d'ennemis (Gobelins, Démons, Zombies, ...) de différentes forces de combat. Au cours du jeu, la force de combat des ennemis augmente. La répartition exacte et la liste de tous les ennemis est sur la page des ennemis.
Les forces de combat actuellement possibles sont affichées à côté de l'affichage des saisons. Dans le cas présenté, la force de combat sera entre 4 et 6.
Si un joueur a précédemment influencé un conseiller, qui peut espionner les ennemis (général (10) ou pure (17), il voit à cet emplacement l'ennemi. En passant la souris dessus on peut voir ce que l'on reçoit en cas de victoire et ce que l'on perd en cas de défaite.
Sa propre force de combat est composée des soldats recrutés (voir affichage de l'armée) et des forces défensives des bâtiments construits. Enfin le roi envoie également des troupes pour aider sous la forme d'un dé. La valeur du dé lancé est additionnée à sa propre force de combat.
Dans l'exemple sont indiqués en bas à gauche les troupes d'aide du roi, à côté la protection grâce aux bâtiments et à droite le nombre de soldierats. Dans ce cas le joueur à une force de combat de 7 et l'ennemi une de 5. Le joueur a donc gagné le combat.
Les gains et les tributs sont dépendants de l'adversaire et peuvent avoir lieu sous shapee de points de victoire, ressources ou destruction de bâtiments.
Dans cet exemplary, chaque joueur qui a gagné le combat reçoit une pierre. Chaque joueur qui a perdu le combat doit donner 4 Or et démolir un bâtiment.
Si l'on doit démolir un bâtiment, les règles suivantes s'appliquent :
En cas de perte de resources, seules les resources disponibles sont données.
joueur avec la plus forte force de combat reçoit une récompense d'un point de victoire. Mais uniquement s'il a gagné la bataille. Ensuite tous les soldiersats retournent chez eux, c'est à dire que le marqueur d'armée de tous les joueurs est ramené sur le zéro.
L'année se termine après le combat. Le marqueur d'année est avancé d'une case et l'année suivante recommence à la phase 1.
Le jeu se termine après la bataille de la cinquième année. Le vainqueur est le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire. En cas d'égalité, le nombre de ressources restantes est pris en compte. S'il y a encore égalité, le vainqueur est celui qui a le plus de bâtiments. S'il y a toujours égalité, il y a plusieurs gagnants.
Dans le jeu à deux, des règles différentes s'appliquent lors des phases de production (printemps, été, automne). On lance trois dés et le conseiller correspondant à la somme des trois dés est bloqué pour cette phase. Ensuite on lance deux dés et un nouveau conseiller est bloqué. Si la somme des deux dés est identique au premier lancer, les deux dés sont répartis sur deux conseillers. Si les deux dés sont identiques, un seul bloque un conseiller supplémentaire.
Des règles spéciales sont appliquées pour les présélections régionales du championnat alleand 2009 de jeux de plateau par équipe :
En hiver (phase de combat) les troupes de soutien du roi ne sont pas déterminées par les dés, mais chaque joueur peut requérir un détachement de soldat du roi avant de découvrir la carte ennemi. Le roi a en réserve pour chaque joueur, six troupes avec 0, 1, 1, 2, 3 et 4 soldiers. A chaque hiver chaque joueur requiert un de ses détachements de troupe, qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois pour cet hiver uniquement.
A la fin du jeu il reste à chaque joueur exactement une troupe de soldat non utilisée. Le nombre de soldat de la troupe est crédité au joueur en points de victoire.