Manitou - Règles

Préparation du Jeu

2 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Spielfeld

Le chef de la tribu forme un groupe de chasse avec ses guerriers et ses chasseurs, pour tuer des bisons et capturer des indiens adverses. Celui qui après trois saisons de chasse (manches) a tué le plus de bisons et capturer le plus d'ennemis, gagne la partie. Mais attention : les marchands de fourrures pénalisent les points du chef qui a fait le plus de marques sur les fourrures.

Déroulement du jeu

Composer son groupe de chasse
Jagdtrupp

Chaque joueur doit choisir parmi 11 chasseurs (nombres) et 10 guerriers (symboles). Les chasseurs sont en un seul exemplaire avec des valeurs de 1 à 10 (sauf le cinq qui est présent deux fois), les guerriers vont par paires.

Häuptling

Chef

Medizinmann

Homme médecine

Regenmacher

Faiseur de pluie

Späher

Guetteur

Squaw

Squaw

Auswahl

Au début de chaque manche, chaque joueur doit choisir huit cartes parmi celles-ci et valider son choix par OK. Le joueur qui est assis avant le premier joueur ne peut choisir que sept cartes, pour compenser l'avantage qu'il a de jouer en dernier. Si l'on s'est trompé, on peut à tout moment recliquer sur une carte sélectionnée pour la renvoyer dans la zone de choix.

Handkarten

Lorsque tous les joueurs ont choisi, le jeu commence et chaque joueur n'a en main que trois des huit cartes sélectionnées précédemment (choisies au hasard). Pour poser, il faut déplacer la carte souhaitée par Drag&Drop sur le troupeau de bisons souhaité.

Attention : lorsque l'on a cliqué sur une carte, elle est automatiquement placée sur le troupeau le plus proche de l'emplacement de la souris lorsque l'on a lâché le bouton. Si l'on s'est trompé en cliquant, il suffit (tant que l'on n'a pas lâché le bouton) d'amener la carte complètement à droite du plateau dans le tableau et de lâcher le bouton. La carte retourne automatiquement dans la main et on peut en choisir une autre.

La main est automatiquement recomplétée à trois cartes.

Cartes bisons

Il y a trois sortes de troupeaux de bisons :

Büffel

Les petits troupeaux de bisons avec une valeur de 1 à 7 (x)

Büffel

Les troupeaux de bisons moyens avec une valeur de 9 à 13 (X)

Büffel

Les grands troupeaux de bisons composés d'un troupeau moyen et un petit (X x)

Suivant le nombre de joueurs, les cartes bisons sont réparties sur les trois emplacements de troupeaux comme suit :

Nombre de joueurs1er troupeau2eme troupeau3eme troupeau
2X xxx
3X xXx
4X xX xx
Chasseur (Jäger)

Avec ses cartes chasseurs, on peut chasser les trois troupeaux de bisons, dont les différentes valeurs en points sont indiquées. Pour cela il faut mettre un chasseur (carte valeur) par tour sur le troupeau que l'on souhaite chasser. Celui qui a la plus grosse somme de cartes nombres sur un troupeau de bison, gagne les points qui sont indiqués par la carte bison. Pour les gros troupeaux, non seulement le joueur qui a la majorité des points de chasseur gagne des points, mais le deuxième plus grand chasseur aussi. Ce dernier gagne la plus petite des deux valeurs de points. Les troisième et quatrième ne gagnent rien. Si un seul joueur a joué sur un gros troupeau, il reçoit seul les deux valeurs de points. En cas d'égalité personne ne marque !

Guerrier

Le deuxième moyen de gagner des points et de faire des prisonniers avec les guerriers. Pour cela il faut placer - comme pour les chasseurs - un guerrier sur un troupeau de bisons.

Tabelle

Le tableau à droite du plateau de jeu indique quel guerrier est supérieur ou inférieur à un autre.

La ligne du milieu indique la position de départ : tous les guerriers qui se trouvent au dessus battent celui de la colonne, tous les guerriers qui sont en dessous sont battus par celui de la même colonne.

Exemple : dans la première colonne le chef est dans la position de départ. Au dessus de lui se trouve la squaw, qui peut battre le chef. En dessous du chef se trouvent l'homme médecine, le faiseur de pluie et le guetteur. Ces trois là sont battus par le chef.

Anlegen

A tout moment il ne peut y avoir qu'un seul guerrier d'un des joueurs vainqueur sur un troupeau. Celui-ci est affiché dans la couleur du joueur, comme l'homme médecine dans l'exemple (casque sur fond rouge).

Si un autre joueur pose son guerrier, qui est supérieur dans le tableau à celui qui est déjà posé, la couleur du battu passe en gris et celui qui est au dessus passe actif (coloré). Dans l'exemple le nuage (faiseur de pluie de Vert) a d'abord été joué et a été battu par la pose par Rouge de l'homme médecine.

Si un joueur place le même guerrier que celui qui est déjà actif, les deux se neutralisent et se transforment en gris. Aucun des deux n'est actif et on peut alors poser n'importe quel guerrier, qui sera alors considéré comme actif.

Celui qui a la fin de la manche à le dernier héros actif (coloré) posé sur un troupeau, reçoit tous les chasseurs et guerriers adverses battus, qui sont sur ce troupeau, en tant que prisonniers. Chaque prisonnier rapporte un point. On récupère ses propres chasseurs et guerriers battus et ceux-ci peuvent être renvoyés à la chasse pour la manche suivante. Les prisonniers sont perdus pour les autres joueurs pour le reste de la partie.

Dans l'exemple, l'homme médecine a fait 3 prisonniers (8 Vert, faiseur de pluie de Vert, 10 Bleu), qui rapporte donc 3 points à Rouge. Ces points bonus sont indiqués à la fin de la manche en petit en bas de chaque troupeau.

Protéger ses guerriers
Schützen

Pour protéger un de ses propres guerriers actifs, on peut poser un deuxième guerrier. On ne peut toutefois pas poser plus de deux guerriers actifs sur un troupeau. Le premier guerrier actif est alors protégé par le deuxième guerrier actif. Les adversaires doivent d'abord éliminer le dernier guerrier posé par un "sacrifice" avant de pouvoir attaquer le guerrier posé précédemment. Sacrifier signifie que le guerrier attaquant "meurt" aussi. Les deux guerriers, l'attaquant et le protecteur sont inactifs et colorés en gris. Seul le prochain attaquant pourra vaincre le premier guerrier actif.

Beispiel

Dans cet exemple le guetteur vert était tout d'abord protégé par l'homme médecine vert. Rouge sacrifie son chef : le chef rouge bat l'homme médecine vert, mais il y laisse sa vie et les deux deviennent gris. Maintenant Rouge ou Bleu peuvent essayer de vaincre le guetteur.

Bilan de la manche
Abrechnung

La manche se termine lorsque tous les joueurs ont posés sept de leurs huit cartes. Une carte reste donc toujours en main et n'est pas jouée. Elle est de nouveau disponible pour le choix de la manche suivante.

Les trois troupeaux de bisons sont alors comptabilisés :

  • Le joueur avec la majorité de chasseurs (somme des cartes nombre) reçoit le plus gros nombre de points du troupeau (ici 13 points pour Rouge). Si c'est un grand troupeau (avec deux nombres), celui qui a la deuxième plus grande quantité de chasseurs reçoit le nombre plus petit (ici trois points pour Bleu).
  • Le joueur qui à le dernier guerrier actif à la fin, reçoit toutes les cartes adversaires comme prisonniers : il marque un point par prisonnier (neuf points pour Bleu).

Ces points sont chaque fois signalés sur la carte bison dans la couleur correspondante du joueur.

Après l'évaluation chaque joueur doit cliquer une fois n'importe où sur le plateau de jeu pour confirmer et ainsi commencer la saison de chasse suivante.

Le voleur de fourrures

La tribu indienne, qui a utilisé le plus de chasseurs sur l'ensemble des troupeaux (la somme des nombres, pas le nombre de chasseurs), attire naturellement par son butin le voleur de fourrure. Celui-ci lui vole dix peaux de bisons, ce qui lui coûte 10 points.

Fin de la partie

Le jeu se termine après trois saisons de chasse (manches). Le joueur avec le plus grand nombre de points gagne.