Manitou - Handleiding

Spelvoorbereiding

Met /join kunnen 2-4 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!

Het spel

Spielfeld

Het opperhoofd stelt uit zijn krijgers en jagers een jachtgezelschap samen om buffels buit te nemen en indianen van de tegenstander te vangen. Wie na 3 jachtpartijen (ronden) de meeste buffels buit heeft genomen en de meeste tegenstanders heeft gevangen wint het spel. Maar wees voorzichtig, de pelsjagers kunnen een aardige streep door de rekening van het opperhoofd zetten.

Spelverloop

Jachtgezelschap samenstellen
Jagdtrupp

Elke speler heeft 11 jagers (getallen) en 10 krijgers (figuren) tot zijn beschikking. De jagers hebben elk een verschillende waarde van 1-10, de jager met de waarde 5 komt twee keer voor. Je hebt van elke verschillende krijger er twee tot je beschikking.

Häuptling

Opperhoofd

Medizinmann

Medicijnman

Regenmacher

Regenmaker

Späher

Verkenner

Squaw

Squaw

Auswahl

Hieruit kiest elke speler aan het begin van een ronde 8 kaarten. Je bevestigt je keuze met een klik op OK. De speler die voor de startspeler zit, mag slechts zeven kaarten kiezen om het voordeel dat je als laatste mag aanleggen iets te verminderen. Als je een verkeerde keuze hebt gemaakt kun je altijd weer op een uitgekozen kaart klikken om deze te verwijderen.

Handkarten

ls alle spelers hebben gekozen begint het spel. Elke speler ziet drie van zijn acht gekozen kaarten (die zijn willekeurig gekozen) op zijn hand. Om een kaart aan te leggen sleep je deze naar de gewenste kudde buffels.

Let op: heb je eenmaal op de kaart geklikt dan wordt deze automatisch bij het loslaten van knop onder de kudde geplaatst waar je muisaanwijzer zich op dat moment bevindt. Als je verkeerd hebt geklikt kun je de kaart (als je hem nog niet hebt losgelaten!) gewoon naar het veld rechts met de tabel trekken en daar loslaten. Dan springt de kaart terug op je hand en kun je een andere kiezen.

De kaarten in je hand worden automatisch weer tot 3 aangevuld.

Buffel kaarten

Er zijn 3 soorten kuddes met buffels:

Büffel

Kleine kuddes met buffels met een waarde van 1 tot 7 (x)

Büffel

Middelgrote kuddes met buffels met een waarde van 9 tot 13 (X)

Büffel

Grote kuddes met buffels bestaande uit een middelgrote en een kleine kudde (X x)

Afhankelijk van het aantal spelers worden op de drie plekken voor buffels de buffelkaarten als volgt verdeeld:

Aantal spelers1e kudde2e kudde3e kudde
2X xxx
3X xXx
4X xX xx
Jagers

Met je jagers kun je op jacht gaan op de drie kuddes met buffels. Elke kudde levert een verschillende hoeveelheid punten op. Om op jacht te gaan sleep je in je beurt een jager (kaart met een getal) naar de gewenste kudde. Degene die de grootste som aan jagers onder een kudde heeft staan krijgt de punten die op de buffelkaart staan. Bij een grote kudde krijgt niet alleen de speler met de grootste som aan jagers de punten, maar ook de tweede. Deze krijgt dan het lagere getal aan punten. De derde en vierde speler krijgen niets. Als er maar één speler jagers heeft aangelegd krijgt hij beide punten. Bij een gelijke stand krijgt niemand punten!

Krijgers

Een tweede manier om punten te behalen is om met je krijgers kaarten van de tegenstander gevangen te nemen. Daarvoor leg je (net als met de jagers) een krijger onder een kudde.

Tabelle

De tabel rechts van het speelveld geeft aan welke krijgers van welke andere krijgers verliest of wint.

De middelste rij toont de uitgangspositie van elke krijger: alle krijgers die zich boven deze krijger bevinden overwinnen hem, alle krijgers die zich onder deze krijger bevinden verliezen van hem.

Voorbeeld: in de eerste kolom wordt de uitgangspositie van het opperhoofd getoond. Boven hem staat de squaw. Het opperhoofd wordt dus verslagen door de squaw. Onder het opperhoofd staan de medicijnman, de regenmaker en de verkenner. Deze drie worden dus door het opperhoofd verslagen.

Anlegen

Voor elke kudde kunnen alleen maar krijgers van één speler winnen. Deze worden in de kleur van de betreffende speler getoond, zoals in dit voorbeeld de medicijnman (rode helm).

Als een andere speler een krijger aanlegt die in de tabel boven de krijger staat die er al ligt, dan wordt de al liggende krijger grijs en de winnaar wordt actief (gekleurd). In dit voorbeeld is eerst de regenmaker (de wolk) van groen gespeeld en die is door het leggen van de rode medicijnman verslagen.

Als je een zelfde krijger speelt als de krijger die actief is, dan worden beiden geneutraliseerd en grijs. geen van beiden is nu actief en iemand kan nu een willekeurige krijger spelen die dan actief wordt.

Aan het eind van een ronde neemt de eigenaar van de actieve (gekleurde) krijger alle jagers en geslagen krijgers van de tegenstanders die aan deze kudde liggen gevangen. Elke gevangene levert een punt op. Hij krijgt de eigen jagers en verslagen krijgers weer terug en kan deze de volgende ronde weer inzetten. De gevangenen zijn door de andere spelers niet meer te gebruiken in de rest van het spel.

In het voorbeeld neemt de rode medicijnman dus 3 gevangen (groene 8, groene regenmaker en de blauwe 10) en dat levert dus 3 punten op voor rood. Deze bonuspunten worden aan het einde van de ronde met kleine getallen getoond bij de onderste rand van een kudde.

Krijger beschermen
Schützen

Om je eigen actieve krijger te beschermen kun je een tweede krijger bij de kudde plaatsen. Meer dan twee actieve krijgers aan een kudde is niet mogelijk. De eerst gelegde actieve krijger wordt nu beschermd door de tweede actieve krijger. De andere spelers moeten nu eerst de laatst gelegde krijger met een "offer" overwinnen, voordat de eerste krijger aangevallen kan worden. Offeren houdt in dat de krijger waarmee ze de tweede krijger aanvallen ook "sterft". Beide krijgers (dus de aanvaller en de verdediger) worden inactief en grijs. De volgende speler kan nu de bovenste actieve krijger aanvallen.

Beispiel

In dit voorbeeld werd de groene verkenner beschermd door de groene medicijnman. Rood offert nu zijn opperhoofd: het rode opperhoofd en de groene medicijnman laten daarbij het leven en beiden worden grijs. Nu kunnen rood of blauw proberen de verkenner te overwinnen.

Ronde telling
Abrechnung

Een ronde eindigt als alle spelers 7 van hun 8 kaarten hebben gespeeld. Eén kaart blijft wordt dus op de hand achtergehouden en wordt niet uitgespeeld. Deze kan in de volgende ronde weer gebruikt worden.

Nu worden alle drie de kuddes met buffels gewaardeerd:

  • de speler met de meeste jagers (totaal van de getallen) krijgt het hoogste getal van de kudde (hier 13 punten voor rood). Als het een grote kudde is (met twee waarden) dan krijgt degenen met de een na hoogste aantal jagers het kleinere getal (hier 3 punten voor blauw).
  • de speler die aan het eind nog actieve krijgers aan een kudde heeft liggen neemt alle kaarten van de tegenstanders gevangen: per gevangene één punt (negen punten voor blauw).

Al deze punten worden nu op de buffelkaarten getoond in de kleuren van de betreffende spelers.

Na de waardering moeten alle spelers één keer ter bevestiging ergens op het speelveld klikken om de volgende jachtronde in te luiden.

De pelsjagers

De indianenstam die in een ronde de meeste jagers had liggen bij alle kuddes gezamenlijk (dus weer de getallen bij elkaar opgeteld, niet het aantal kaartjes) trekken uiteraard door hun buit de pelsjagers aan. Deze stelen de buffelhuiden van deze speler, hetgeen hem 10 punten aftrek kost.

Speleinde

Het spel eindigt na drie jachtpartijen (ronden). De speler met het hoogste aantal punten wint.