Meuterer - Handleiding
Spelvoorbereiding
Met /join kunnen 3-4 spelers in het spel stappen. Met /start begint het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool gebruiken!
Het spel

De afbeeldingen in deze handleiding zijn in het Duits. Online kan het gehele spel ook in het Nederlands worden gespeeld!
Eigenlijk verloopt alles vredig op het handelsschip. Met een volle laadruimte stevent het schip onder leiding van de kapitein op het volgende eiland af om daar goederen te verkopen. Maar de schijn bedriegt aangezien de muiter totaal iets anders voor ogen heeft: samen met de scheepsjongen probert hij de kapitein af te zetten en zelf het roer in handen te nemen. Kan de kapitein rekenen op de steun van zijn trouwe maat?
De spelers proberen zoveel mogelijk punten te verzamelen door het handig verkopen van hun goederen op de eilanden en door te muiten aan boord.
De rollen
Kapitein

De kapitein is elke ronde startspeler. Hij bepaalt het vaardoel van de ronde, tenzij hij afgezet wordt door een muiterij. Aan zijn zijde staat de trouwe maat.
De trouwe maat

De maat staat aan de zijde van de kapitein bij een muiterij. Alleen zijn aanwezigheid al telt voor de kapitein als een sabel tijdens een muiterij. De maat krijgt minimaal één punt bij een afgewende muiterij, onafhankelijk van de door de kapitein betaalde punten (zie "maat betalen"). Hij krijgt ook een punt als er geen muiterij heeft plaatsgevonden.
Muiter

De muiter probeert door een muiterij de nieuwe kapitein te worden. Hij wordt darbij ondersteund door de scheepsjongen. Als de muiterij slaagt bepaalt hij het nieuwe vaardoel en wordt de volgende ronde kapitein. Als de muiterij mislukt krijgt de muiter niets.
Scheepsjongen

De scheepsjongen ondersteunt de muiter. Als de muiterij slaagt dan krijgt de scheepsjongen 2 punten als loon. Als er geen muiterij plaats vindt of deze mislukt dan krijgt hij niets.
Handelaar

De handelaar heeft een voordeel bij het verkopen van goederen: als er een gelijke stand is bij het boordelen wie de meeste goederen aanbiedt bij een eiland, krijgt de handelaar toch altijd de grootste prijs (de volle punten dus).
Laadmeester

De laadmeester is waardevol voor de volgende ronde: hij krijgt bij het aanvullen van de handkaarten drie kaarten extra, zodat hij kan kiezen welke kaarten hij wilt houden. Van alle verkregen kaarten kiest legt hij er weer drie af, zodat hij ook vijf handkaarten overhoudt.

De kaarten met een kruis erdoor zijn de handkaarten die de laadmeester nog in zijn hand had. Van de overige kaarten moet hij er 3 afleggen zodat hij er 5 overhoudt. Klik hiervoor op de kaarten die je wilt afgeven en klik daarna op "OK".
Spelverloop

Het spel wordt gespeeld in 8 of 9 ronden en elke ronde bestaat uit een aantal fases. In het midden van het speelveld wordt de status van het spel getoond. Hier zie je volgende gegevens:
- de huidige ronde
- de actieve speler
- de uit te voeren actie
- de geboden maatpunten
- aantal kaarten in de trekstapel en de bovenste kaart van de aflegstapel
Maat betalen

Eén speler is de kapitein. Hij bepaalt aan het begin van elke ronde hoeveel winstpunten hij aan de maat schenkt, als deze hem succesvol ondersteunt bij een muiterij. Deze punten worden dan afgetrokken van de winstpunten die de huidige kapitein krijgt bij het bereiken van een eiland.
Goederen aanbieden

In elke ronde kunnen de spelers proberen op 1 of 2 eilanden goederen aan te bieden aan de lokale bevolking. De actieve eilanden waar goederen aangeboden kunnen worden hebben een bruin kader in plaats van een grijze.

Als je aan de beurt bent krijg je een keuzevenster te zien met je handkaarten. Hier kies je een van de goederen uit die je wilt uitspelen en klik je op "OK" om dit te bevestigen.
Als je geen goederen meer wilt aanbieden en klaar bent om een rol uit te kiezen klik je op de "Klaar" knop ("Aussteigen" in de afbeelding). Als je al eerst op een van de goederen had geklikt moet je die eerst nog eens aanklikken om hem te deselecteren.
Rol uitkiezen

Als je klaar was met goederen uitkiezen verschijnt het keuzescherm om een rol uit te kiezen (zie hierboven). Klik op de rol die je wilt hebben en bevestig je keuzen met "OK".
Vaardoel bepalen

In eerste instantie bepaalt de kapitein het vaardoel voor de komende ronde. Zodra hij klaar is met goederen aan te bieden bepaalt het aantal overgebleven kaarten in zijn hand het doel van de reis (oftewel het aantal stappen dat gezet gaat worden met het schip). Het betreffende eiland wordt met het bruine vaardoel teken gemarkeerd. In de afbeelding had de kapitein nog één handkaart over. Het schip zal daarom één eiland vanaf Eisfelsen verder varen naar Sandkap. Let op: op het eiland waarheen wordt gevaren kan pas vanaf de volgende ronde worden gehandeld!
Als één van de spelers de rol van de muiter heeft gekozen wordt het alternatieve vaardoel met het blauwe vaardoel teken gemarkeerd. Dit vaardoel is afhankelijk van het aantal overgebleven handkaarten van de muiter (in de afbeelding dus twee).
Bij het bepalen van het vaardoel wordt gekeken naar het aantal overgebleven handkaarten voordat er tijdens de muiterij zelf nog extra sabels worden uitgespeeld!
Muiterij

Als één van de spelers de muiter als rol heeft gekozen vindt er een muiterij plaats. Nu kan elke speler die deelneemt aan de muiterij of aan de verdediging (dus niet de handelaar of de laadmeester) nog sabelkaarten spelen die zij nog op de hand hebben, om invloed uit te oefenen op het verloop ervan. De kapitein is als eerste aan de beurt en de anderen volgen in de speelvolgorde.
De sabels die al tijdens het goederen aanbieden zijn gespeeld worden opgeteld bij de nu uitgelegde sabels. Hierbij geldt:
- de sabels van de scheepsjongen worden bij de muiter opgeteld
- de sabels van de maat worden bij de kapitein opgeteld, de maat zelf telt ook als één sabel!
Als de muiter en de scheepsjongen samen meer sabels hebben dan de kapitein en de maat (of de gelijke hoeveelheid sabels) is de muiterij geslaagd en wordt de muiter de nieuwe kapitein. Het schip vaart nu naar het eiland waar het blauwe vaaardoel teken ligt. De muiter krijgt als buit het aantal punten dat het eiland waard is (staat rechtsboven op het eiland).
De scheepsjongen krijgt dan 2 punten en de kapitein en de maat krijgen niets.

Als de muiterij echter mislukt is vaart het schip naar het eiland waar het bruine vaardoel teken ligt. De kapitein krijgt nu het aantal punten dat het eiland waard is met aftrek van het aantal punten dat hij de maat heeft betaald.
De maat krijgt nu dus 1 punt plus het aantal punten dat de kapitein heeft betaald. De muiter en de scheepsjongen krijgen niets.
Goederen verkopen

Op de meeste eilanden kun je slechts één soort goederen verkopen (in de afbeelding zijn dat robijnen). Op de twee eilanden met een "?" kun je alle soorten verkopen. Op elk eiland kun je een onbeperkt aantal van één soort goederen verkopen. In principe mogen dan alleen de spelers daar goederen verkopen die de meeste goederen van één soort hebben aangeboden. Het verkopen van goederen levert de volgende hoeveelheid punten op:
- als je in je eentje de meeste goederen aanbiedt krijg je het volle pond aan punten, oftewel het linker getal van de drie (in het voorbeeld 6)
- als twee spelers gezamenlijk de meeste goederen aanbieden krijgen ze beiden het middelste getal aan punten (in het voorbeeld 4)
- als drie spelers gezamenlijk de meeste goederen aanbieden krijgen ze beiden het rechter en kleinste getal aan punten (in het voorbeeld 3)
Als alle vier de spelers gezamenlijk de meeste goederen aanbieden krijgen krijgt niemand punten. Als één van de spelers de handelaar heeft gekozen als rol, krijgt hij echter wel het grootste aantal punten.

De goederen worden om beurten verkocht, beginnend met de kapitein. Om te verkopen krijg je een keuzescherm te zien en kies je hier welke goederen je op welk eiland wilt verkopen.
Daarbij moet je goed op de kleuren letten: als je een van de goederen één keer aanklikt dan krijgt deze een geel kader, klik je hem twee keer aan dan krijgt hij een rood kader. Als je hem nog een keer klikt verdwijnt het kader. De kleur van het kader is gelijk aan de kleur waarin de naam van het eiland is geschreven.
In de afbeelding maak je de goederen die je op "Hochland" wilt verkopen dus geel en de goederen die je op "Affeninsel" wilt verkopen dus rood. Ook hier bevestig je je keuze door op "OK" te klikken.

Bij elke speler wordt aangegeven welke goederen hij op welk eiland verkoopt. Hier worden twee doeken verkocht op "Piratennest" en één robijn op "Fingerhut".
Het verkopen van goederen is een belangrijk tactisch element in het spel. Zo kun je bijvoorbeeld ook je verkopen spiltsen. Als je bijvoorbeeld 5 graan-kaarten hebt uitgespeeld kun je er 3 daarvan verkopen op eiland A (een ?-eiland) en 2 daarvan op eiland B (een graan-eiland). Dit je doe je uiteraard alleen als je op beide eiland de meeste goederen verkoopt.
Het aantal kaarten per soort van goederen in het spel is afhanklijk van de soort goederen en dat getal staat op de betreffende kaarten. Sommige goederen zijn dus zeldzamer dan anderen.
Speleinde
Het spel eindigt bij 3/4 spelers na 9/8 ronden.
Opties
dm
Als alle vier de spelers dezelfde hoeveelheid goederen verkopen op een eiland krijgt ook de handelaar geen punten.