Bâtiments de PuertoRico

Bâtiments de la version de base

Bâtiments de production

Produktionsgebäude

Les bâtiments de production convertissent les matières brutes en produits manufacturés.

Pour produire des marchandises (lors de la phase d'artisan), le joueur doit avoir une plantation et le bâtiment de production associé, tous les deux occupés par des colons.

(Exemple : avec deux plantations de tabac occupées, on peut produire 2 tonneaux de tabac, si deux colons se trouvent également sur un séchoir à tabac).

Le maïs est récolté directement depuis la plantation et n'a pas besoin de bâtiment de production.

Bâtiments violets

Il existe 17 bâtiments violets différents, qui sont présents en deux exemplaires. Les fonctions spéciales des bâtiments modifient les règles de base du jeu. L'utilisation de ces bâtiments est libre du moment que des colons sont présents. L'effet d'un bâtiment peut être désactivé en cliquant sur la coche en haut à droite du bâtiment.

Petit marché (Coût de construction 1 / Point de victoire 1)
Kleiner Markt

Quand le propriétaire d'un petit marché vend un tonneau de marchandises dans la phase du marchand, il obtient 1 doublon de plus de la banque.

Hacienda (2 / 1)
Hazienda

Lors de la phase du planteur, lorsque vient le tour du propriétaire d'une hacienda, celui-ci peut, avant de prendre sa plantation face visible, en choisir une supplémentaire au hasard dans la réserve de plantations. Pour ce faire, il doit cliquer sur le coin supérieur droit de son hacienda.

Baraque de chantier (2 / 1)
Bauhütte

Lors de la phase du planteur, le propriétaire d'une baraque de chantier peut prendre une carrière à la place d'une plantation.

Petit entrepôt (3 / 1)
Kleines Lager

Le propriétaire d'un petit entrepôt peut à la fin de la phase du capitaine - en plus de la marchandise que chaque joueur peut entreposer - entreposer autant de marchandises d'une sorte qu'il le souhaite.

Hospice (4 / 2)
Hospiz

Lors de la phase du planteur, le propriétaire d'un hospice peut, lorsqu'il prend une plantation ou une carrière, prendre immédiatement un colon de la réserve et le placer sur cette tuile.

Comptoir (5 / 2)
Kontor

Le propriétaire d'un comptoir peut, lors de la phase du marchand, vendre une marchandise qui est déjà présente dans le magasin. Cependant, si le magasin est déjà plein, il ne pourra rien y vendre.

Grand marché (5 / 2)
Großer Markt

Quand le propriétaire d'un grand marché vend un tonneau de marchandises dans la phase du marchand, il obtient 2 doublons de plus de la banque.

Grand entrepôt (6 / 2)
Großes Lager

Le propriétaire d'un grand entrepôt peut à la fin de la phase du capitaine - en plus de la marchandise que chaque joueur peut entreposer - entreposer autant de marchandises de deux sortes qu'il le souhaite.

Manufacture (7 / 3)
Manufaktur

Lorsque le propriétaire d'une manufacture produit lors de la phase de l'artisan plus d'une sorte de marchandises, il reçoit de l'argent de la banque. Pour 2/3/4/5 sortes de marchandises, il reçoit 1/2/3/5 doublons.

Université (8 / 3)
Universität

Lors de la phase du maçon, le propriétaire d'une université peut, lorsqu'il construit un bâtiment, prendre immédiatement un colon de la réserve et le placer sur ce bâtiment.

Port (8 / 3)
Hafen

Chaque fois que le propriétaire d'un port exporte des marchandises dans la phase du capitaine, il reçoit un point de victoire supplémentaire.

Quai (9 / 3)
Werft

Lors de la phase du capitaine, le joueur dont c'est le tour doit charger des marchandises suivant les conditions décrites dans la phase du capitaine. S'il possède un quai, il peut lorsque c'est son tour l'utiliser de la manière suivante :

Au lieu de charger dans un des trois bateaux de transport, il expédie toutes ses marchandises d'une sorte au choix sur le quai et reçoit les points de victoire correspondants. Pour cela il doit déplacer les marchandises sur son quai au lieu de les déplacer sur un des bateaux de transport.

Grands bâtiments (verts)

Les cinq bâtiments suivants ne sont disponibles qu'en un seul exemplaire. Ils utilisent deux emplacements de construction mais ne comptent que comme un bâtiment. Si ces bâtiments sont occupés en fin de partie, ils rapportent des points de victoire supplémentaires sous réserve que les conditions correspondantes soient remplies.

Guilde (10 / 4)
Zunfthaus

Le propriétaire d'une guilde occupée gagne en fin de partie un point de victoire supplémentaire pour chacun de ses petits bâtiments de production (occupé ou non) et deux points de victoires pour chacun de ses grands bâtiments de production.

Résidence (10 / 4)
Residenz

Le propriétaire d'une résidence occupée gagne en fin de partie des points de victoire supplémentaires en fonction du nombre de ses plantations / carrières (occupées ou non). Pour 9/10/11/12 cases occupées il reçoit 4/5/6/7 points de victoire.

Forteresse (10 /4)
Festung

Le propriétaire d'une forteresse reçoit à la fin de la partie un point de victoire par tranche de trois colons sur son plateau de jeu.

Douane (10 / 4)
Zollhaus

Le propriétaire de la douane gagne en fin de partie 1 point de victoire supplémentaire par groupe de 4 points de victoire qu'il a obtenu durant la partie (par les expéditions).

Hôtel de ville (10 / 4)
Rathaus

Le propriétaire de l'hôtel de ville gagne en fin de partie un point de victoire supplémentaire pour chaque bâtiment mauve ou vert (y compris l'hôtel de ville).

Les bâtiments de l'extension

L'extension de Puerto Rico amène de nouveaux bâtiments mauves dans le jeu. La différence par rapport à la version de base est que les bâtiments qui seront utilisés sont choisis au début de la partie. On l'active avec les options /extension ou /random.

Avec /random les nouveaux bâtiments sont choisis au hasard ; avec /extension le choix est fait de la manière suivante :

Avant le début du jeu, une fenêtre apparaît, dans laquelle apparaissent tous les bâtiments disponibles. Les bâtiments sont sélectionnés en cliquant dessus. A tour de rôle, chaque joueur doit choisir un nouveau bâtiment ; les bâtiments déjà sélectionnés sont encadrés en rouge.

Les bâtiments de production sont repris de la version de base et n'apparaissent pas dans le choix - seuls les bâtiments mauves et verts peuvent être choisis. Pour être plus précis, c'est un type de bâtiment qui est choisi - il y a dans le jeu deux bâtiments disponibles du type choisi, à l'exception des bâtiments verts qui n'existent qu'en un seul exemplaire.

Il faut noter qu'au moment du choix, les bâtiments sont répartis en paires ou groupes de quatre en fonction de leurs coûts de construction. Par ex. il n'y a que deux bâtiments avec un coût de construction de 1 (le petit marché et l'aqueduc). Seul un bâtiment d'une telle paire peut être choisi. De même pour les groupes de quatre bâtiments avec les mêmes coûts, seuls deux d'entre eux peuvent être sélectionnés. Il faut choisir exactement cinq des sept bâtiments verts (de coût 10). Les bâtiments qui ne peuvent plus être sélectionnés du fait de cette limitation sont automatiquement retirés de la boite de dialogue.

Lorsque tous les bâtiments sont choisis en suivant cette règle, la fenêtre de dialogue de choix se ferme et le jeu peut commencer.

Bâtiments violets

Aqueduc (2 / 1)
Aquädukt

Lors de la phase de production, si le propriétaire d'un aqueduc produit au moins 1 indigo / sucre, il reçoit 1 indigo / sucre supplémentaire.

Baraque forestière (2 / 1)
Forsthaus

A son tour lors de la phase du planteur, le propriétaire d'une baraque forestière peut placer une forêt à la place d'une plantation. Pour activer cette fonction il doit cliquer dans le coin inférieur de la baraque forestière avant de choisir une plantation ; c'est indiqué par un cadre vert autour des tuiles de plantation. Cette transformation ne peut pas être annulée. Les forêts ne peuvent jamais être occupées par un colon.

Lorsqu'il construit un bâtiment (que la baraque forestière soit occupée ou non), il paye un doublon de moins pour chaque groupe de deux forêts. Cette réduction s'ajoute à celle des carrières.

Marché noir (2 / 1)
Schwarzmarkt

Quand le propriétaire d'un marché noir construit un bâtiment, il peut réduire le coût de construction de 1 à 3 doublons. Il doit donner en "paiement" au choix 1 colon, 1 marchandise, et/ou 1 point de victoire pour réduire d'un doublon le coût. Mais il ne doit plus lui rester d'argent après la construction. Le marché noir ne peut être utilisé que s'il est réellement utile à la construction d'un bâtiment.

Boutique (3 / 1)
Lagerhalle

A la fin d'une phase de capitaine, le propriétaire d'une boutique peut - en plus du tonneau de marchandise que chacun peut toujours stocker - conserver 3 tonneaux supplémentaires de marchandises de n'importe quel type.

Pension (4 / 2)
Gasthaus

Lors de la phase d'intendant, le propriétaire d'une pension peut placer jusqu'à 2 colons sur sa pension. Ces invités pourront ensuite être posés séparément ou ensemble à n'importe quel moment à un autre emplacement, où ils seront immédiatement opérationnels et où ils devront rester jusqu'au prochain intendant. Si un joueur choisit l'artisan, les possesseurs de pension occupée auront la possibilité avant la production de déplacer les invités.

Commerce (5 / 2)
Handelsposten

Lors de la phase du marchand, le propriétaire d'un commerce peut l'utiliser à la place du magasin, même si ce dernier est plein. Dans le commerce, n'importe quelle marchandise peut être vendue, toutefois les marchés ne s'appliquent pas dans ce cas.

Eglise (5 / 2)
Kirche

Quand le propriétaire d'une église construit un bâtiment, qui vaut deux ou trois points de victoire, il gagne 1 point de victoire supplémentaire. S'il construit un grand bâtiment de quatre ou huit points de victoire, il gagne 2 points de victoire supplémentaire.

Petit quai (6 / 2)
Kleine Werft

Le petit quai est utilisé de la même façon que le quai avec les différences suivantes : le joueur peut charger une fois plusieurs sortes de marchandises, mais il ne reçoit qu'un point de victoire pour deux marchandises chargées. Le joueur n'est pas obligé de charger autant de marchandises que possible.

Phare (7 / 3)
Leuchtturm

Le phare est similaire au port, mais le joueur gagne 1 doublon à la place d'un point de victoire. Si le propriétaire d'un phare est également le capitaine, il gagnera également 1 doublon de plus pour le privilège du rôle.

Manufacture spécialisée (8 / 3)
Monofaktur

La manufacture spécialisée rapporte de l'argent lors de la production de marchandises : le joueur obtient un doublon de moins que le plus grand nombre de marchandises produites d'une seule sorte. Le maïs n'est pas pris en considération.

Bibliothèque (8 / 3)
Bibliothek

Le propriétaire d'une bibliothèque double le privilège de son rôle. Le planteur peut à la fin de la phase prendre une deuxième plantation, mais pas une carrière (sauf baraque de chantier). L'artisan peut prendre 2 marchandises différentes ou non.

Syndicat (8 / 3)
Gildenhaus

Au début de son premier tour d'une phase de capitaine, le propriétaire d'un syndicat gagne 1 point de victoire pour chaque lot de 2 marchandises identiques qu'il possède sur sa rose des vents.

Grands bâtiments (verts)

Statue (10 / 8)
Statue

Aucun colon ne peut être posé sur la statue. Elle vaut huit points de victoire à la fin du jeu.

Cloître (10 / 4)
Kloster

Le propriétaire d'un cloître occupé gagne, en fin de partie, des points de victoire supplémentaires pour chaque groupe de 3 plantations identiques sur son île. Pour 1/2/3/4 triplets il reçoit 1/3/6/10 points de victoire.