PuertoRico Gebäude
Gebäude der Basisversion
Produktionsgebäude

Produktionsgebäude verwandeln die Rohstoffe der Plantagen in Waren.
Um eine Ware zu produzieren (Aufseherphase), muss der Spieler sowohl auf Plantage als auch auf dem dazugehörigen Produktionsgebäude entsprechend viele Kolonisten haben.
(Beispiel: mit zwei besetzten Tabakplantagen produziert man 2 Warensteine Tabak, wenn auch im Tabakspeicher 2 Kolonisten platziert sind)
Mais wird direkt von der Plantage geerntet und bedarf keines Produktionsgebäudes.
Violette Gebäude
Es gibt 17 verschiedene violette Gebäude, jedes ist zweimal vorhanden. Die besondere Funktion der Gebäude setzt zum Teil Grundregeln ausser Kraft. Die Nutzung dieser Gebäude ist freiwillig, die Wirkung eines Gebäudes kann durch Anklicken des Häkchens rechts oben am Gebäude deaktiviert werden.
Kleine Markthalle (Baukosten 1/Siegpunkte 1)

Verkauft der Besitzer einer kleinen Markthalle in der Händlerphase einen Warenstein, erhält er dafür eine Doublone mehr aus der Bank.
Hazienda (2/1)

Kommt der Besitzer einer Hazienda in der Siedlerphase an die Reihe, kann er, bevor er eine der offen liegenden Plantagen nimmt, ein zusätzliches Plättchen vom verdeckten Stapel nehmen und auf seine Insel legen. Dazu klickt man rechts oben auf das Hazienda-Plättchen.
Bauhütte (2/1)

Kommt der Besitzer einer Bauhütte in der Siedlerphase an die Reihe, kann er anstelle einer Plantage auch einen Steinbruch nehmen.
Kleines Lagerhaus (3/1)

Der Besitzer eines kleinen Lagerhauses darf am Ende einer Kapitänsphase - abgesehen von dem einen Warenstein, den jeder Spieler immer lagern darf - noch beliebig viele Warensteine einer Sorte lagern.
Hospiz (4/2)

Nimmt sich der Besitzer eines Hospiz in der Siedlerphase eine Plantage oder einen Steinbruch, darf er sich sofort einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und ihn auf dieses Plättchen legen.
Kontor (5/2)

Verkauft der Besitzer eines Kontors in der Händlerphase einen Warenstein, darf dieser von einer Sorte sein, die sich bereits im Handelshaus befindet. Ist das Haus voll, nützt das Kontor nichts.
Große Markthalle (5/2)

Verkauft der Besitzer einer großen Markthalle in der Händlerphase einen Warenstein, erhält er dafür zwei Doublonen mehr aus der Bank.
Großes Lagerhaus (6/2)

Der Besitzer eines kleinen Lagerhauses darf am Ende einer Kapitänsphase - abgesehen von dem einen Warenstein, den jeder Spieler immer lagern darf - noch beliebig viele Warensteine zweier Sorten lagern.
Manufaktur (7/3)

Produziert der Besitzer einer Manufaktur in der Aufseherphase mehr als eine Warensorte, erhält er dafür Geld aus der Bank: für 2/3/4/5 Warensorten erhält er 1/2/3/5 Dublonen.
Universität (8/3)

Baut der Besitzer einer Universität in der Baumeisterphase ein Gebäude, darf er sich sofort einen Kolonisten aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und auf dieses Gebäude legen.
Hafen (8/3)

Jedes Mal, wenn der Besitzer eines Hafens während einer Kapitänsphase Waren liefert, erhält er dafür einen Siegpunkt mehr.
Werft (9/3)

Kommt ein Spieler in der Kapitänsphase an die Reihe, muss er zu den unter "Kapitän" beschriebenen Bedingungen Waren verladen. Besitzt er aber eine Werft, kann er sie folgendermaßen nutzen, wenn er an die Reihe kommt:
anstatt auf eines der drei Transportschiffe zu verladen, verschifft er alle eigenen Warensteine einer beliebigen Sorte über die Werft und erhält entsprechend viele Siegpunkte. Dazu zieht er die Waren statt auf eines der Transportschiffe einfach auf seine Werft.
Große (grüne) Gebäude
Die folgenden fünf Gebäude gibt es nur je einmal im Spiel. Sie verbrauchen zwar jeweils zwei Bauplätze in der Stadt, gelten aber trotzdem nur als ein Gebäude. Sind die Gebäude am Ende des Spiel besetzt, gibt es, falls die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind, extra Siegpunkte.
Zunfthaus (10/4)

Der Besitzer der Zunfthalle erhält am Spielende zusätzlich einen Siegpunkt für jedes eigene (besetzte oder unbesetzte) kleine Poduktionsgebäude, sowie zwei Siegpunkte für jedes grosse Produktionsgebäude.
Residenz (10/4)

Der Besitzer der Residenz erhält am Spielende zusätzliche Siegpunkte für seine mit (besetzten oder unbesetzten) Plantagen/Steinbrüchen belegten Inselfelder: für bis zu 9/10/11/12 belegte Felder erhält er 4/5/6/7 Siegpunkte.
Festung (10/4)

Der Besitzer der Festung erhält am Spielende zusätzlich für je drei Kolonisten auf seinem Spielplan je einen Siegpunkt.
Zollhaus (10/4)

Der Besitzer des Zollhauses erhält am Spielende zusätzlich für je vier eigene Siegpunkte (durch Verschiffen) einen Siegpunkt.
Rathaus (10/4)

Der Besitzer des Rathauses erhält am Spielende zusätzlich einen Siegpunkt für jedes eigene violette Gebäude (inklusive dem Rathaus).
Gebäude der Erweiterung
Mit der PuertoRico-Erweiterung sind neue Gebäude ins Spiel gekommen. Zusätzlich unterscheidet sich die Erweiterung von der Basisversion darin, dass zu Beginn des Spiels zuerst einmal die in diesem Spiel verwendeten Gebäude von den Spielern ausgewählt werden. Dies geschieht mit den Optionen /extension bzw. /random.
Bei /random werden die neuen Gebäude zufällig eingemischt, bei /extension erfolgt die Auswahl folgendermaßen:
Zu Beginn des Spiels öffnet sich ein Fenster, in dem alle verfügbaren Gebäude angezeigt werden. Durch Anklicken eines der Gebäude wird dieses selektiert. Reihum bekommt jeder der Spieler die Möglichkeit, ein weiteres Gebäude zu selektieren; bereits gewählte Gebäude werden durch einen roten Rahmen markiert.
Die Produktionsgebäude werden aus der Basisversion übernommen und stehen damit nicht zur Auswahl - nur unter den violetten Gebäuden kann gewählt werden; genauer gesagt: es werden Gebäudetypen ausgewählt - im Spiel stehen dann nachher jeweils zwei Gebäude der gewählten Typen zur Verfügung, mit Ausnahme der grünen Gebäude, von denen es weiterhin nur jeweils eins gibt.
Zu beachten ist bei der Auswahl, daß die Gebäude in Paaren oder Vierergruppen aufgeteilt sind, entsprechend ihren Baukosten. So gibt es z.B. genau zwei Gebäude mit den Baukosten 1 (die kleine Markthalle und das Aquädukt). Von solchen Paaren von Gebäuden muß genau eins ausgewählt werden. Entsprechend gilt für Vierergruppen von Gebäuden mit gleichen Baukosten, daß genau zwei von ihnen ausgewählt werden müssen. Zusätzlich müssen genau fünf der sieben grünen Gebäude (mit Baukosten 10) ausgewählt werden. Gebäude, die aufgrund dieser Einschränkung nicht mehr selektiert werden dürfen, werden vom Dialog automatisch ausgeblendet.
Sind entsprechend dieser Regel alle Gebäude gewählt worden, so schließt sich der Auswahldialog, und das Spiel kann beginnen.
Violette Gebäude
Aquädukt (1/1)

Produziert der Besitzer eines Aquädukts mit der großen Indigoküperei wenigsten 1 Indigo, so erhält er ein Indigo dazu; für die große Zuckermühle gilt dasselbe.
Forsthaus (2/1)

Kommt der Besitzer eines Forsthauses in der Siedlerphase an die Reihe, so darf er die ihm zustehende Plantage in einen Wald umwandeln. Zur Aktivierung dieser Funktion klickt man vor der Wahl der Plantage in den rechten unteren Quadranten des Forsthauses; dies wird durch einen grünen Rahmen um die Plantagenplättchen angezeigt. Diese Umwandlung kann nicht rückgängig gemacht werden. Wälder werden nie mit Kolonisten besetzt.
Baut er ein Gebäude, zahlt er (unabhängig davon ob das Forsthaus besetzt ist oder nicht) für jeweils zwei Wälder auf seiner Insel eine Dublone weniger. Diese Einsparung ist zusätzlich zu den Steinbrüchen.
Schwarzmarkt

Baut der Besitzer eines Schwarzmarktes ein Gebäude, so darf der Preis sein Guthaben um höchstens drei Dublonen überschreiten. Der Besitzer muß dann zum Ausgleich maximal einen Kolonisten, eine Ware und einen Siegpunkt "in Zahlung geben", was ihm jeweils eine Dublone für das Bauen einbringt. Es darf aber nach dem Bau kein Geld mehr übrig sein. Der Schwarzmarkt kann also nur benutzt werden, wenn sein Erlös auch wirklich zum Bau des Gebäudes benötigt wird.
Lagerhalle (3/1)

Der Besitzer einer Lagerhalle darf am Ende einer Kapitänsphase - abgesehen von dem einen Warenstein, den jeder Spieler immer lagern darf - noch drei weitere, beliebige Warensteine lagern.
Gasthaus (4/2)

In der Bürgermeisterphase kann der Besitzer bis zu zwei Kolonisten in sein Gasthaus setzen. Solche Gäste darf er anschließend zu einem beliebigen Zeitpunkt an einen anderen Ort versetzen, wo sie von da an dann sofort wirken und liegenbleiben. Wählt ein Spieler die Aufseherphase, so bekommen andere Besitzer von besetzten Gasthäusern vor Beginn der Produktion noch die Möglichkeit, die Gäste umzusetzen.
Handelsposten (5/2)

Der Handelsposten kann von seinem Besitzer in der Händlerphase alternativ zum Handelshaus genutzt werden, unabhängig davon ob dieses schon voll ist. Im Handelsposten kann ein beliebiger Warenstein verkauft werden, allerdings wirken sich die Markthallen in diesem Fall nicht aus.
Kirche (5/2)

Der Besitzer einer Kirche erhält beim Bau eines neuen Gebäudes, das zwei oder drei Siegpunkte wert ist, einen zusätzlichen Siegpunkt. Baut er ein großes Gebäude mit vier bzw. acht Siegpunkten erhält er zwei zusätzliche Siegpunkte.
Kleine Werft (6/2)

Die kleine Werft wird zu den gleichen Bedingungen wie die Werft genutzt, mit folgenden Unterschieden: der Spieler kann bei der Verschiffung auch verschiedene Warensorten verladen, erhält aber nur einen Siegpunkt für jeweils zwei verladene Steine. Der Spieler muß nicht soviele Warensteine wie möglich verladen.
Leuchtturm (7/3)

Der Leuchtturm wird zu den gleichen Bedingungen wie der Hafen genutzt, nur daß er statt Siegpunkten Dublonen bringt. Ist der Besitzer eines Leuchtturms auch Kapitän, so erhält er dafür eine weitere Dublone.
Monofaktur (8/3)

Die Monofaktur bringt bei der Produktion von Waren Geld: der Spieler erhält eine Dublone weniger als die höchste Anzahl von Warensteinen, die er von einer Sorte gerade produziert hat. Mais wird dabei allerdings nicht berücksichtigt.
Bibliothek (8/3)

Der Besitzer einer Bibliothek erhält das doppelte Privileg seiner Rolle. Als Siedler darf er sich am Ende der Phase noch eine zweite Plantage nehmen, allerdings keinen weiteren Steinbruch mehr (Ausnahme: Bauhütte). Als Aufseher darf er sich auch zwei verschiedene Warensteine nehmen.
Gildenhaus (8/3)

Wenn der Besitzer eines Gildenhauses in der Kapitänsphase das erste Mal an die Reihe kommt, erhält er für je zwei gleiche Warensteine in seinem Vorrat einen Siegpunkt.
Große (grüne) Gebäude
Statue (10/8)

Auf die Statue wird kein Kolonist gesetzt. Sie ist am Ende des Spiels acht Siegpunkte wert.
Kloster (10/4)

Der Besitzer des besetzten Klosters erhält am Spielende zusätzlich für je drei gleiche Insel-Plättchen (=Dreier) Siegpunkte. Für den 1./2./3./4. Dreier erhält er 1/2/3/4 Siegpunkte. Er kann also maximal auf 10 Siegpunkte kommen.