Sticheln - Règles

Préparation du Jeu

3 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Spielfeld

Sticheln se déroule en cinq manches. A chaque manche chaque joueur reçoit 15 cartes. Au début de la manche chaque joueur doit choisir une carte, qui fixera sa propre "couleur maudite". Ensuite on joue les plis. Pour cela toutes les couleurs - sauf la première du pli - comptent toujours comme un atout. Plus la valeur de la carte est haute, plus sa valeur dans le pli est importante. S'il y a plusieurs atout le plus fort remporte le pli (en cas d'égalité c'est la première carte posée). Les cartes avec un 0 ne remportent jamais le pli. Un 0 ne peut prendre un pli que lorsqu'il a été posé en premier et que tous les autres joueur ont aussi joué un 0. Il n'y a aucune obligation de jouer dans la couleur comme pour d'autres jeux ! On peut toujours poser une carte de son choix.

Exemples

Beispiel

TORBEN lance un 4 rouge. dynamike pose un 1 rouge. A ce moment le pli est encore pour TORBEN. Maintenant Niknase pose un 7 rouge et reprend le pli. Romario peut remporter le pli avec n'importe quelle carte non rouge qui ne soit pas un 0. S'il ne le veut pas il doit poser un 0 ou une carte rouge qui soit plus petite que 7. Les cartes à côté des noms indiquent la couleur maudite.

Beispiel

Speedy- lance un 3 jaune. dynamike prend le pli avec un 3 vert. Maintenant Excalibur peut remporter le pli s'il joue une carte non jaune qui soit plus grande que 3. Il ne prendra pas le pli s'il joue une carte jaune ou une carte plus petite que 4.

Evaluation

Wertung

Lorsque les 14 plis on été joués, la manche est évaluée. Chaque carte qui n'est pas de la couleur de sa propre couleur maudite rapporte un poins. Toutes les cartes de sa propre couleur maudite sont comptées avec leur valeur en négatif ; la carte sélectionnée au début pour indiquer la couleur maudite est également comptée.

Exemple : le rouge a été choisi comme couleur maudite (1a été posé), et on fait les quatre plis suivants :

3 - 6 - 2 - 8

0 - 3 - 8 - 9

1 - 7 - 5 - 4

2 - 4 - 9 - 8

On a ici 13 cartes non rouge ; elles rapportent 13 points. A cela s'ajoute -10 points (0+2+8) pour les cartes rouges, ainsi que -1 point pour le 1 rouge sélectionné au début. Au final le résultat de la manche est de 2 points.

Fin du jeu

Le jeu se termine après 5 manches. Les points des différentes manches sont additionnés. Le vainqueur est celui avec le plus de points.

Conseils tactiques pour les débutants

Couleur maudite : habituellement on choisit comme couleur maudite une couleur dans laquelle on a soit même assez de cartes en main. On doit aussi écarter un petit nombre, car la carte écartée sera comptée en négatif.

Sticheln est assez déroutant pour les habitués des jeux de cartes. Voici quelques exemples qui devraient faciliter la compréhension.

Beispiel

Speedy- commence avec un 5 marron. dynamike pose aussi un marron pour qu'il ne se prenne pas de point négatif. Sinon les joueurs suivants pourraient poser des cartes vertes qui compteraient en négatif pour lui. Excalibur qui a le marron en couleur maudite ne veut absolument pas le pli. C'est pourquoi il pose le 2 marron. Madmax prends le pli avec le 7 bleu, car pour l'instant aucune carte rouge n'a été posée. Il choisit pour prendre le pli la couleur bleue pour ne pas que TORBEN surenchérisse. Car celui lui ferait -7 points. C'est pourquoi le mieux pour TORBEN serait de poser un 7 rouge ou une autre carte rouge plus petite pour donner quelques points négatifs à Madmax et réduire le score du pli.

Beispiel

Madmax commence avec le 4 marron. TORBEN enchérit avec le 3 vert. Ainsi il diminue l'intérêt joueur après lui à prendre le plis car il sont tous le marron ou le vert comme couleur maudite. Speedy- remercie TORBEN de pouvoir se défausser sans danger de son 13 marron, dynamike sous-coupe avec le 2 vert. Comme Excalibur ne veut pas -17 points (13 + 4), il pose également une carte marron, qui est sans danger pour lui car pour l'instant TORBEN gagne le pli avec sa carte non-marron. TORBEN prends volontiers le pli car comme il n'a pas de bleu, il lui rapporte 5 points.

Beispiel

Il peut être dangereux de jouer trop tôt une grosse carte de sa couleur maudite. Ici TORBEN commence aces le 13 bleu. Tous les autres joueurs "se couchent" et jouent une carte bleu plus petite. Si maintenant Madmax joue aussi une carte bleu ou un 0, cela ferait pour TORBEN au moins 30 points négatifs !

Cet exemple montre qu'il est avantageux de bien garder à l'oeil sa propre couleur maudite. Car on sait alors à quel moment et avec quelle hauteur on peut jouer sans danger.

  • A 3 joueurs on joue avec 5 couleurs de 0 à 8.
  • A 4 joueurs on joue avec 5 couleurs de 0 à 11.
  • A 5 joueurs on joue avec 5 couleurs de 0 à 14.
  • A 6 joueurs on joue avec 6 couleurs de 0 à 14.

Options

dm

On joue en quatre manches au lieu de cinq.