Tongiaki - Anleitung
Preparazione del gioco
Con /join possono giocare da 2 a 6 giocatori. Con /start inizia il gioco. In alternativa si può usare lo Strumento di gioco.
Il gioco

Tongiaki spielt 300 Jahre n.Chr.: die Spieler erkunden auf waghalsigen Segelreisen bis zu 16 Inseln. Sie starten dabei auf der Heimatinsel TONGA. Im Spielverlauf setzen die Spieler immer mehr Schiffe an die Strände der Inseln. Sobald ein Strand vollständig mit Schiffen besetzt ist, brechen die Schiffe auf zu neuen Ufern. Dazu wird meist eine Ozeankarte aufgedeckt und angelegt. Punkte erhalten die Spieler am Spielende und zwar für alle Inseln, auf denen sie mit mindestens einem Schiff vertreten sind.
Svolgimento

Zu Beginn des Spiels dürfen die Spieler je zwei Schiffe auf TONGA einsetzen.

Wer an der Reihe ist hat stets die Wahl zwischen drei möglichen Zügen:
- Vermehren (fast immer)
- König werden (selten)
- Neubesiedlung (fast nie)
Vermehren
Das rote Schiff in der Lupe zeigt die Aktion "Vermehren" an. Der aktive Spieler klickt eine Insel an, auf der mindestens eins seiner Schiffe steht und vermehrt sich dort. Er setzt auf dieser Insel so viele Schiffe seiner Farbe ein, wie sich schon Schiffe in seiner Farbe auf der Insel befinden - allerdings höchstens so viele, wie die Insel Strände hat. An jeden Strand dieser Insel darf er höchstens ein Schiff stellen.
König werden
Die Eingeborenenmaske in der Lupe zeigt die Aktion "König werden" an. Der aktive Spieler klickt eine Insel an, auf der mindestens eins seiner und kein fremdes Schiff steht, und wird dort König. Die Insel zählt dann bei Spielende nur für ihn. Diese Insel darf nun von keinem Spieler mehr betreten werden. Ein Spieler darf pro Spiel maximal zwei Königsinseln gründen.
Neubesiedlung
Manchmal kann es vorkommen, daß ein Spieler durch unglückliches Auswandern ziemlich abgeschnitten und aussichtslos auf einer oder wenigen Inseln sitzt. Damit das Spiel damit nicht gleich in der Anfangsphase für den Gegner entschieden ist, gibt es die Möglichkeit der Neubesiedlung. Dazu kann der aktive Spieler statt eines normalen Zuges (Vermehren oder König) alle seine Schiffe vom Plan nehmen (Königsinseln bleiben besetzt!) und einen Neuanfang wagen. Er setzt dazu sein Schiff auf eine neue Insel. Dafür wählt er das Symbol der gekreuzten Insel in der Lupe. Er deckt nun solange Karten auf und legt sie jeweils an eine von ihm bestimmte Stelle des Spielplans an, bis er eine Insel gefunden hat. Auf diese setzt er ein Schiff an einen beliebigen Strand.
Folgen der Vermehrung
Die Vermehrung und deren Folgen sind die grundlegenden Züge dieses Spiels

Ist nach einer Vermehrung kein Strand der Insel voll besetzt, endet der Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Ist aber mindestens ein Strand komplett, stechen alle Schiffe dieses Strandes in See (Auswanderung).
Auswanderung
Der Spieler klickt den Steg des Strandes an (genauer: den Bereich des Strandes, wo der Steg hinzeigt), wo die Schiffe zuerst in See stechen sollen. Er kann stets in beliebiger Reihenfolge losfahren. Von den Stränden gehen verschiedene Stege in verschiedene Richtungen aus. Liegt in der gewünschten Richtung bereits eine Karte, so wird keine neue aufgedeckt.
Deckt der Spieler eine Wasserkarte auf oder führt die Auswanderung über eine bereits ausliegende Wasserkarte, so fahren die Schiffe entlang der weißen Schaumspur über den Ozean. So eine Reise gelingt allerdings nur, wenn die erforderliche Anzahl unterschiedlicher Farben in der Schiffsgruppe mitfahren. Die Zahl auf der Schaumspur gibt die Gefährlichkeit der Route an:
keine Zahl | Überfahrt gelingt immer |
2 | mindestens 2 verschiedene Farben erforderlich |
3 | mindestens 3 verschiedene Farben erforderlich |
4 | mindestens 4 verschiedene Farben erforderlich |
Gelingt die Überfahrt, deckt der Spieler eine weitere Ozeankarte auf. Dies passiert so lange, bis die Schiffe entweder eine Insel erreichen oder eine Überfahrt misslingt. Scheitert die Überfahrt, werden die Schiffe vom Plan entfernt und an die Besitzer zurückgegeben.

Hier im Bild wurde am oberen Strand mit zwei Farben ausgewandert. Da eine 4 aufgedeckt wurde, gelang die Überfahrt nicht.

Hier wurde vom Zweier-Strand der Dreier-Insel rechts unten ausgewandert. Da der untere Steg des Zweier-Strandes angewählt wurde, wurde zuerst die Wasserkarte aufgedeckt. Da der Zwei auf der Schaumspur entsprechend zwei Farben unterwegs waren, gelang die Überfahrt und eine weitere Karte wurde aufgedeckt, diesmal die Fünfer-Insel.
Landung
Zeigt die aufgedeckte Karte eine Insel oder führt die Auswanderung auf eine bereits ausliegende Inselkarte, verteilt der aktive Spieler alle ausgewandernden Schiffe auf die Strände der neuen Insel. Dabei setzt er zunächst an jeden Strand ein Schiff, falls genügend zur Verfügung stehen. Sind danach noch weitere Schiffe übrig, kann er diese beliebig auf die Strände verteilen. Stehen nicht genügend freie Liegeplätze zur Verfügung, gehen die überschüssigen Schiffe zurück an ihre Besitzer. Die Verteilung der Schiffe bei der Landung auf eine bereits ausliegende Karte funktioniert auf die gleiche Art und Weise.
Kettenzug
Nach der Landung und der Verteilung der ausgewanderten Schiffe können wiederum an einem oder mehreren Stränden alle Liegeplätze besetzt sein. Dann bleibt der Spieler am Zug und beginnt wieder mit der Auswanderung. Der Kettenzug wird so lange fortgesetzt, bis kein Strand mehr vollständig besetzt ist.
Sonderfall Königsinsel
Alle Schiffe, die versuchen, auf einer Königsinsel zu landen, bewegen sich zurück und landen auf der Insel, von der sie gekommen sind. TONGA kann nicht Königsinsel werden.
Fine del gioco
Das Spiel endet, sobald die letzte Wasserkarte oder die letzte Inselkarte aufgedeckt und angelegt wurde (wenn also 16 Wasserkarten oder 16 Inselkarten auf dem Tisch liegen). Der Zug des aktiven Spielers wird noch ausgeführt, danach ist das Spiel beendet.
Ist die letzte Karte eine Insel, findet die Landung darauf noch statt.
Ist die letzte Karte eine Wasserkarte, stechen die Schiffe noch in See.
Nun erhalten alle Spieler ihre Punkte: für jede Insel, auf der sie mit mindestens einem Schiff vertreten sind, erhalten sie den Inselwert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Punkte, gewinnt derjenige von ihnen, der seine Schiffe auf den meisten Inseln verteilt hat. Steht es weiterhin unentschieden, ist der Spieler mit den wenigsten Schiffen (Königinseln zählen als ein Schiff) auf dem Spielplan Sieger.
Datenanzeige

Auf der Insel rechts oben im Bild werden die Daten des Spiels angezeigt.
Hinter jedem Spielnamen sieht man die Anzahl der Schiffe im Vorrat sowie die erreichten Siegpunkte (letztere erst nach Ende des Spiels).
Darunter sieht man die Anzahl der bereits ausgelegten Wasser- bzw. Inselkarten. Der Nachziehstapel wird durch das graue Inselfeld links neben den Palmen dargestellt.
Besondere Situationen
Hier werden nun seltene Fälle behandelt. Es ist nicht notwendig, dies vor dem ersten Spiel zu lesen. Es sollte als Nachschlagewerk dienen.
Kein Schiff auf dem Plan
Steht zu Beginn seines Zuges kein Schiff auf dem Spielfeld, muss der aktive Spieler zwei Schiffe auf TONGA oder ein Schiff auf einer anderen Insel einsetzen.
Alle Schiffe auf dem Spielplan
Stehen zu Beginn des Spielzuges alle 15 Schiffe eines Spielers auf dem Spielplan, darf der Spieler ein beliebiges Schiff von einer Insel nehmen, um sich damit zu vermehren. Allerdings darf er auch dann nur eines nehmen, wenn er zur Vermehrung eigentlich mehrere einsetzen dürfte.
Zu wenig Schiffe?
Dürfte ein Spieler bei einer Vermehrung mehr Schiffe einsetzen, als er vor sich liegen hat, kann er nur die verfügbaren Schiffe nutzen.
Unendlicher Kettenzug
Ein Kettenzug gilt als unendlich, wenn er nicht durch eine endliche Kombination aufgelöst werden kann. Dies kann passieren, wenn eine Insel ausschließlich von Karten umgeben ist, die wieder auf die Insel zurückführen. Dann werden alle Schiffe dieser Insel entfernt und an die Besitzer zurückgegeben. Die Inselkarte kommt aus dem Spiel.
Sollte sich dadurch
- keine einzige aufgedeckte Insel mehr auf dem Spielplan befinden oder
- hat der aktive Spieler durch diese Aktion alle seine Schiffe zurückerhalten,
deckt er solange Ozeankarten auf, bis eine Insel kommt. Eventuell aufgedeckte Wasserkarten und die Insel darf der Spieler beliebig an die ausliegenden Karten anlegen.
Mit dem im Spiel Tongiaki vorhandenen Spielmaterial ist eine solche Situation nur auf einer einzelnen Insel möglich (sie wird vom Programm erkannt und entsprechend behandelt). Auf einer Inselgruppe ist ein Kettenzug niemals unendlich. Es gibt aber Fälle, die nur mit mehreren Zügen auflösbar sind.
Klickbereiche

Links im Bild sieht man die Klickbereiche, die man anklicken muss, wenn man in See sticht. Man klickt also das zur Richung gehörende Kuchenteil der Insel an.
Setzt man Schiffe auf breitere Strände, klickt man trotzdem immer auf die Mitte des Strandes, auch wenn nur noch die Randfelder frei sind. Den Schiffen wird dann automatisch ein freier Strandplatz zugewiesen.